Epidemie pitomých schopností ve vyprávěcích RPG
-
No, předem raději napíši, že můj komentář bude vypadat jako zastávání se VtM, ale nemohu holt jinak. :-)
V jednom z odstavců Pavle píšeš o tom, že v určitých situacích ve VtM nastávají třecí plochy co do ohledu toho, jak skill bude pro danou akci použit (Lhaní a Vyhrožování v tebou uvedeném případě). A ano, máš pravdu, jsou situace, kdy k tomuto dojde, také jsme o tom už ve skupině diskutovali.
Ovšem ty se nemusíš rozhodnout jen pro jeden skill. Pravidla toto dokonce přímo řeší, jedná se o cascade roll, kdy potřebuješ oba z těchto skillů, abys tu akci tak či onak dal (provádíš dva hody, přičemž druhý má bonus za úspěchy v prvním).
Nebo to řešíš tak, že necháš hráče použít nižší z těch skillů, pokud jsou oba stejně důležité.
Nebo ho necháš použít součet skillů a odpovídající atribut, pokud se mohou mezi sebou trochu nahrazovat/podporovat.
Možnosti jsou a hra s tím celkem počítá :-).
-
-
Soucet skillu znamena ze sectes oba hody, ale zdvojnasobis DC?
Nevim jestli chapu (na DnD sem moc stesti nemel) ale zajima me to.
-
-
VtM je hodně volné co se týče používaných atributů a skillů. A stejně tak je hodně volné co se týče obtížnosti.
Nemusíš obtížnost zdvojnásobovat, zvedneš ji tak, jak ti to jako Vypravěči připadá správné, stejně jako když ji určuješ při jiných hodech :-).
Já osobně bych obtížnost v takových případech zvedl o 1-2, dle konkrétní situace.
-
-
To koukám! Je tohle novinka z pátý edice, nebo to bylo už ve starších verzích (classic WoD / New Wod)?
-
-
Je to v páté edici. Pod částí Extended Tests v Advanced pravidlech (součást základní knihy pravidel).
V pravidlech je spoustu možností jakými testy řešit prováděné akce postav. A všechny jsou to jen návrhy, návody, nikoli pevně daná pravidla, co se musí do puntíku plnit.
Tahle volnost má samozřejmě i svá negativa - tím, že není jasně a pevně řečeno, co musíš v dané konkrétní akci použít za atributy a skilly a jak je máš použít, se občas dostaneš do situace, kdy to Vypravěč vidí jinak než hráči. Ale nestává se to naštěstí často :-).
-
-
-
V ZZ je Might jako "Svaly", nikoliv jako síla.
Jinak kdyż pominu uplakaný tón článku, tak jsou v něm určitě zajímavé podněty. Momentálně hrajeme ZZ a je pravda, že párkrát se nám stalo, že dle pravidel jsme měli použít Sílu + Obr, ale v situaci nám dávalo smysl spíš Síla + Svaly. Ale jinak jsem s tím docela spokojený. Nejsem ale nijak echt zkušený hráč TTRPG, spíš začátečník. Respektive navrátilec z dob DrD.
-
-
Holt co nadelas - ta pritomnost dungeon mastera je vzdy bonus, protoze zazitek vytvari on(a) a tim jde presvedcit ze vetsi smysl dava neco jineho. Alternativne, muze zaimprovizovat veci ktere hra na PC/konzoli proste nedokaze...
Bohuzel, to je ta cena kterou platime za to ze muzeme hrat tak jak hrajeme ve hrach.
-
-
Jinak k tomu navázání schopností - u hodně sešňěrovaných systémů, jako je DnD nebo PF2, je velká snaha o to, aby každá vlastnost měla využití. Některé jsou důelžité v boji, některé v nějakých specializovaných oblastech (plížení, perception), u jiných se snaží, aby na nich aspoň vysely nějaké schopnosti. Tam, kde je třeba silné vyvážení, to moc jinak dělat nejde, pokud nemá systém jít cestou vysoké abstrakce (což autor článku očividně preferuje, nejspíše by se mu líbila nová Duna). Ale pokud tam má být hlubší soubojový systém a k tomu dobré vyvážení, tak se holt musí přemýšlet i nad tím, jestli může intimidation být závislé na síle...
-
-
Zrovna v DnD je intimidation sice primárně závislé na charismatu, ale volitelné pravidlo (přímo v knize, ne domácí přizpůsobení) říká, že vazbu dovednosti na vlastnost si můžeš přizpůsobit dle situace. Pokud před někým rozmlátím těžký kus nábytku holýma rukama ve snaze ho zastrašit, tak je síla vhodný kandidát. Na druhou stranu to háže na hráče nutnost kombinovat a lidi jsou obecně buď líní a spokojí se s defaultem nebo munchkini, kteří se podobné věci snaží exploitovat, což je zase zátěž na GM. Alternativně se dá hodit čistě na sílu, jak dobře se ničení povedlo a vzít výsledek v úvahu při následném hodu na intimidation(cha) ohledně uměleckého dojmu. Ale to jsou dva hody s nedefinovaným přepočtem za oponou, což je podle mého zbytečné a riskuješ, že jeden z nich zkazíš.
DnD právě není moc sešněrované není ohledně settingu, spíš se v páté edici snaží umět úplně všechno (což je někdy na škodu). Dovednosti má dobře vyvážené pro nějaký ideální mix boje, vyjednávání, plížení a zkoumání, ale taková není žádná kampaň.
-
-
K SWRPG: tam byl daleko větší narativní fail. Vyřešili problém s příliš velkými dice-pooly (kostky za schopnost + za vlastnost) tím, že člověk počítá jen jedno, a druhé mu kostky mění na lepší.
Problém je v tom, že rozdíl mezi počtem kostek a jejich kvalitou je příliš vychýlený ve prospěch počtu kostek. Jestli si dobře vzpomínám na své výpočty, tak zkušený pilot s nadprůměrnou obratností (pilotování 3, obratnost 3) má menší šance na úspěch než někdo, kdo má o trochu vyšší obratnost a žádné zkušenosti (pilotování 0, obratnost 3). Výskyt Triumfů jen na úspěšnějších kostkách to trochu napravuje, ale všechny analýzy, které jsem četl, se shodovaly na tom, že nedostatečně.
Sekundární problém je v tom, že se pravidla tváří, že lepší koskty jsou důležitější. První past je už při tvorbě postavy - neinvestovat body do schopností a nedostat primární na 4 je fakticky fail při tvorbě postavy - až do pokročilé fáze hry bude postava hrát druhé housle těm, které nemají žádné body ve schopnosti, ale mají kmenovou vlastnost na 4.
-
-
nikdy jsem SW za dob našeho hraní takhle přímo neanalyzoval, ale ten pocit jsem z toho měl taky. Myšlenka pěkná, ale u stolu z toho člověk prostě neměl pocit, že jsou ty lepší kostky vlastně o tolik lepší.
A je to o to hloupější, že atributy se dají zlepšovat jen těžko a vzácně a i v základu jich je vždycky nedostatek. Well-rounded characters nemá moc smysl dělat kvůli výše zmíněnému, takže hráču spíš musí chodit do extrémů. Působilo to na mě tak, že jedinej způsob jak hrát postavu, která je co k čemu, je se do začátku zasabotovat v jednom atributu, body z něj přesunout do jedný primárky a vyhnat to na tu čtyřku a pak až do konce hry ostrouhávat ve všem co nějak souvisí s tým zasabotovaným atributem. Nedej bože pokud je to Brawn, kterej funguje jako healtpool a soak zároveň, a v blasterovejch přestřelkách se de facto ničím jiným bránit nedá. Uf.
Já to nakoenc vyřešil tím, že jsem poslal starou postavu do důchodu, udělal si nabušenýho Wookieho s namaxovaným Brawn, kterej ustál pomalu i ránu torpédem a trhal stormtroopery ve dví holejma tlapama... ... ale nedej bože, aby tenhle postrach bojiśtě měl někomu vyhrožovat, protože vyhrožování se pojilo na Willpower a ten jsem měl kolik? Jedna, abych si mohl vyhnat nahoru ten Brawn.
Za mě to pořád není vyloženě katastrofální systém, bavilo mě to víc než dost, ale tohle věru není řešený kdovíjak elegantně.
-
-
Ten systém má v sobě hromadu potenciálu, strašně by si zasloužil 2. edici, jenže to nejspíše zařízlo Asmodee.
Soak je druhé zvěrstvo, které dost rozbilo vyvážení ve více partách :) Ono už celý ten design, kde si počítám staminu a k tomu zranění a ktomu ještě jiné zranění je takový trochu clunky :)
Takže teď v domácí hře zkoušíme systém, ve kterém není soak ani wounds, a ve kterém platí, že pokud má člověk vlastnost vyšší než schopnost, mění se mu nějaký počet fialových kostek na červené. Takže ten pilot bez zkušeností s pilotováním sice háže čtyřma kostkama, a dost možná uspěje v tom, co chce, ale taky se mu to může šeredně vymstít :)
-
-
-
Ona to podobně měla i první edice The One Ring, který přitom patří k nejlépe nadesignovaným systémům, které znám (výjimečná konzistence mechanismů, dobrá narace souboů, zajímavé a funkční pojetí zbrojí a interakce s únavou, je toho tam spousta).
Heart je jen z menší části o pocitech. Ve Středozemi jsou pocity na druhém místě - na prvním je vždy etická stránka a morální rozhodování. To je to, o co ve Středozemi jde. Velké srdce nemá ten, kdo je velmi empatický, ale ten, jehož pocity vedou ke správným rozhodnutím. Proto je tam mimo Zdvořilosti také cestování, které vyjadřuje vnitřní odhodlání, vytrvalost (vzpomeňme na to, jak Gandalf vidí hobity) nebo Povzbuzení (schopnost probudit správné pocity v ostatních). Léčení ve Středozemi, alespoň na úrovni význačných postav, není o inteligenci, ale o vůli, která dokáže zlomit zlou moc v nemocném těle - Srdce tady vyjadřuje právě tu vnitřní sílu, která dokáže zlou moc překonat.
Ve skutečnosti bych řekl, že se mezi schopnosti podrřazené pod Srdce nejméně hodí Bitva, protože je popisovaná jako intelektuální věc (taktika, ne vedení vojáků).
Ono to mírná násilnost rozdělení výplývá z toho, že autor (Nepitelli, designer celkem proslavené War of the Ring) si troufl na to schopnosti rozdělit do matice, ve které má každý řádek i sloupec stejnou délku. V druhé edici už to tolik nejde vidět, ale v první edici se hrálo i na řádky, a na to, v jakých omezeních se tady design pohyboval, to bylo vyřešeno velmi, velmi čistě :)
Jinak rozdíl mezi Scan a Explore umožňuje celkem důležitou specializaci postav. V One Ring hraje cestování velkou roli, v podstatě stejně významnou, jako boje. Explore je jedna ze schopností, které se používají při cestování, je o průzkumu terénu, patří mezi schopnosti cestovatele, vypráví o velkých scénách (krajina), hledání cesty, delších časových úsecích. Scan je schopnost, která se používá při velkém přiblížení scény, v malém časovém rámci: jde o schopnost hledače pokladů, ne cestovatele (nalezení stop, tajných dveří...).
Daly by se shrnou pod jedinou? Daly. Dává v systému jejich rozdělení smysl? Dává, protože se dotýká kmenových vlastností systému (rozdělení pilířů hry na cestování, boj, schopnosti), do hry ten rozdíl přichází často, a umožňuje postihnout významné rozdíly mezi archetypálními postavami (Bilbo vs Aragorm, v tomhle případě).
-
-
Tvoje argumentace ad Explore a Scan se mi líbí, stejně i ta pro rozdělení skillů tak, jak rozdělené jsou :) V praxi je to pro mě pořád místy neintuitivní a lehce u toho skřípu zuby... Možná je to tím, že zkrácená pravidla ve Starter Setu neumí tu logiku (resp. poetiku) za tím rozdělením pořádně prodat, naladit hráče, aby přijmul pravidla toho světa a jejich promítnutí do systému... Anebo jsem už prostě trochu moc zajetej v kolejích a naježenej proti takovejmhle "skulinám" v pravidlech, kterých se oportunističtí hráči mohou chopit a nejistí game masteři se na nich mohou zaseknout. Nerad se dostávám do té pozice, kdy chce hráč udělat to a to (hledat cestu pomocí Scan) a já mu to musím rozmlouvat, ačkoli s ním vlastně vnitřně souhlasím.
-
-
Hm, rozumím. V první edici to bylo myslím Explore vs Search a s tím jsme zrovna intuitivně problém neměli. A ano, pokud pravidla svádějí ke konfliktům, jsou to špatně napsaná pravidla - i když by hráči jen nechápali jejich vnitřní logiku :)
Jsem moc zvědavý na zkušenosti s hrou, my jsme v 1. edici většinu odehráli s našimi dětmi a celkem jsme si to užili.
-
-
-
Bylo by zajímavé srovnání s RPG hrami, které využívají podobné systémy. Přijde mi, že tam je to o poznání lepší.
-
-
jako RPG videohrami? Trochu tápu, jestli jsem někdy takovou hru hrál. Samozřejmě teda VtM Bloodlines, ale to je jednak vyloženě identický systém, jednak tam do toho vstupuje tolik dalších faktorů v čele s dost bizarním balancem, takže úplně nevím, jak bych to srovnával. (Jinak Bloodlines naprosto miluju, ale problému ta hra mělo víc než málo.) Pak možná ještě Disco Elysium běží hodně na RNG založeným na skillech, ale v tom nemám nahráno dost na to, abych to pořádně posoudil.
Celkově bych ale asi řekl, že většina videoher bude hrozně moc těžit z toho, že jsou to uzavřené systémy, ve kterých je každá hráčova možnost předem nadesignovaná, zvážená, vybalancovaná... Primárně proto bych čekal, že podobné problémy nastávat nebudou. Ale jestli někoho napadá konkrétní případ pro srovnání, sem s ním :)
-
-
Dnes se to tolik neděje přesně z důvodu, který popisuješ - autoři vědí, jak bude hra probíhat a podle toho ladí dovednosti. Nicméně dřív to nebylo vždy tak vyleštěné. Když se podíváme do devatesátek, tak bych měl dva odstrašující příklady: Série Realms of Arkania používala asi sto dovedností a nejmíň půlku člověk vůbec nevyužil. Důvodem bylo použití pravidel z německého TTRPG Das Schwartze Auge s tím, že dovednosti do počítačové podoby přepsali celkem bezmyšlenkovitě. Další příklad může být TES2: Daggerfall. Taky obrovská hromada dovedností a půlka z nich s minimálním využitím. Tam to navíc bylo kombinované s tím, že podle cvičení vybraných dovedností stoupá celkový level (tedy obráceně než obvykle) a ten má vliv na možnost plnit některé úkoly. Vybereš blbě a hra tě nepustí dopředu.
-
Souhlas s tím co píšeš. Ve videohrách je to hlavně ovlivněné tím že vývojář ví co cca budeš dělat a dá ti k tomu nástroje. Problém nastává snad maximálně ve dvou případech:
1) Hele všechno jsem investoval do palcátů a ve hře jsou samé epické meče: S tímhle má trochu problém většina her. Dopředu člověk neví jestli pro svůj build najde dobré věci. Třeba jeho šermíř může být mistr lehké zbroje ale co když se vývojáři zdálo že ideální pro tuhle classu je lehká/těžká. Paladin pojede kladiva ale nejlepší zbraně pro něj jsou meče. Ne obecně v pravidlech ale třeba artefakty které jsou přímo ve hře.
2) Ok, stopování jsem využil dvakrát ale vaření je životně důležité: Prostě třeba hry podle DnD často nevyužívají plnou škálu toho co nabízí. Třeba se mi tohle naposledy stalo v Solastě. Některé skilly jsem využil tak dvakrát a třeba crafting který jsem neměl byl potřeba na výrobu nejlepších zbraní ve hře. Což jsem nečekal.
Takže to vlastně stojí i padá tam kde je největší výhoda. Vývojář může připravit do jisté míry streamlinovaný zážitek. Nicméně pokud hráč myslí jinak než on může to vést ke kolizi. U stolu se tohle opraví hned (nebo ani nenastane). Nebudeš partu válečníků nutit se plížit a přidat se ke klanu zlodějů ani jim s velkou pompou dávat za odměnu magickou hůl kterou nikdo nevyužije.
-
-
-
Pokud jde o drobení dovedností, tak to je celkem oblíbený nešvar, který autor popsal skvěle a nevyskytuje se jen u her, kde je vlastnost+dovednost. I když jsou potřeba jen dovednosti, k překryvu dochází. Ohledně game designu není ani tak důležité, jestli by nebylo lepší dovednosti sloučit z logického hlediska nebo je prostě v pravidlech přesněji popsat, aby byl překryv co nejmenší, ale to, jak často která dovednost přijde do hry a jak snadno ji může nahradit jiná postava (typicky pokud je hlavní využití group check). Jasně, záleží na settingu, který je pro některá pravidla volnější pro jiná striktnější. Ale ano, pokud je některá dovednost jen doplňková a nedostává se do hry často, je vhodné ji spojit s nějakou příbuznou. Pokud je naopak nějaká dovednost používaná skoro na všechno, je otázkou, jestli ji trochu nerozdrobit, aby nebyla vysloveně must-have magnetem na skill pointy. Ve výsledku může dobře fungovat rozdělení skrývání ve stínech a tichého pohybu v dobrodružství zaměřeném na skryté operace. Pak stejně bude třeba rozlišovat, jestli si postava pořídí Tichošlápkovy boty(TM) nebo maskovací plášť místo blyštivého a rachotícího brnění. Pro bojové nebo konverzační dobrodružství je zase normální skrývací dovednosti sloučit do jedné. Vyvážit to pro pravidla s volnějším výběr settingu je prakticky nemožné. Někdy bývá nejlepší variantou dát hráčům v sekci nepovinných pravidel vodítka, jak se s nepasujícími dovednostmi popasovat.
-
Zrovna po několika leté kampani VtM jsem přesně nad obsahem tvého článku přemýšlel jen trochu jinak. Jednak vzhledem k občasné nevyváženosti atributu. Třeba si spočítejme s kolika Skilly se pojí taková Dexterity a vyjde vám, že pohybová nadaný jedinec je rázem funkčnější v mnoha ohledech než prostá hromada svalů. Stejně tak že „překecávací“ Ventrue se často musí uchylovat právě k tomu jednomu mazání medu kolem úst, protože v ostatním není tolik bodů. Třeba tady konkrétně byl ale pro mě největší problém jinde. Pocit progrese. V bodovacích systémech je totiž často takřka nulový. V pozdějších fázích šetří hráč na nový bodíček relativně dlouho a dostane… jednu kostku. Což nic nemění na jeho stylu, vyprávění a vlastně ničem. Což jsem se na konci kampaně všichni shodli že je prostě škoda.
Zase na druhou stranu se chci zastat trochu SW. Tam to podle mě dává smysl ze širšího hlediska. Jednak protože v samotném SW vesmíru jsou prostě pistolníci, vojáci s puškami a další cool mutace. Chci prostě mít svého gunslingera a nelézt tím do zelí operátorovi těžkých zbraní. Mechanicky chápu i ty lodě. Hlavně kvůli úpravám. Třeba jak pak udělat astrodroida? Jistě šlo by to stylem, přidá ti +x když počítáš skok. Myslím, ale že je to hlavně proto aby si každý z družinky mohl vzít nějakou dovednost a chudák pilot nedělal všechno a zbytek hrál mariáš.
Takže pokud to není Dračí Hlídka, která umí dát téměř rozdílnou dovednost na skákání pro levé i pravé noze tak mi to z herního hlediska zase tolik nevadí. Občas to hráče omezuje, to ano. Spíš mi vadí jisté nevybalancování v síle některých atributů nebo když ten bodíkový systém zabíjí pocit progrese. Což třeba u SW nahrazují stromy dovedností.
Určitě se najde dost lidí co bude tvrdit že se dá hodit jinak než je to v pravidlech atd. Jen prostě... doopravdy je třeba obhajovat nedokonalosti pravidel tím že si to doma uděláme jinak?
-
-
VtM - souhlas, nevyváženost tu rozhodně je. Některé atributy (a skilly) jsou výrazně užitěčnější než jiné.
ALE! Ta užitečnost není věcí obecnou, jedná se o to, jaký typ dobrodružství vám Vypravěč připraví. V jednom budou výrazně lepší akademické dovednosti, znalosti magie, vidění duchů...v druhém zase plížení a boj...
Hrajeme teď se třemi Vypravěči tři různé kampaně a docela se to liší. Co je v jedné k ničemu je v druhé nejsilnější ;-).
-
Co jsem četl, tak aktuální edice VtM má s lvlováním šílenej problém (expů je málo, progres je pomalej, vliv progresu titěrnej, je to celkově hrozně neuspokojivý). Je fakt, že třeba v Year Zero hrách jsem si v životě za expy nevylepšoval skilly, ale kupoval jsem si talenty, protože byly hratelnostně i narativně zábavnější, dávaly prostor pro nějaký zajímavější situace než aby jen přidávaly kostky.
Ale ad to vyvážení: je to teda jen myšlenka z patra, ale fakt, že se na každý atribut váže různé množství skillů neznamená nutně nevyvážensot, ne? Resp. perfektně vyvážená by hra byla, kdyby se v ní házelo na všechny skilly stejně často, ale to už systém zařídit neumí. Resp, může to pokazit špatným nastavením skillů, ale hodně práce nutně zbyde na vypravěči a hráčích. Pokud budou hrát hodně combat heavy hry, tak Síla a její skilly budou nutně protěžovanější, neź jakýkoli jiný, i kdyby jich jinak byl u každého atributu stejný počet.
Aspoň mám ten pocit. Možná proto si říkám, že ta "matematická" vyváženost není nutně problém, spíš jde o to, aby každý z těch skillů byl reálně použitelný víc než situačně. Což se samozřejmě nedělá lehko a čím víc skillů, tím těžší to bude.
-
-
Jo pod to co píšeš se podepíšu. Jediné zajímavější jsou disciplíny ale těch je relativně málo a jsou ještě dražší. Takže buď smutně koukáš a šetříš nebo to házíš do bodů a máš kostky navíc. Pak smutně koukáš protože změna nula, nula nic. Vlastně tím vyloženě zvyšuješ jen pravděpodobnost. Navíc se ve VtM pravidelně stává že člověk který hází téměř celým váčkem selže a ten s drobnou hrstí uspěje. Naštěstí je tam systém automatického úspěchu který to trochu lepší pokud máš vysoký počet kostek.
Nutně ne. Jen tam ti spíš dexterity dávala velice rozsáhlou nabídku. Myslím že to bylo: Střelba, plížení, otevírání zámků, všímavost, výroba a ještě další věci (většina z toho určitě a možná jsem něco popletl ale obecně nějak tak). Takže to byl atribut který ti vlastně pomohl ve většině situací. Byl jsi dobrý v boji, viděl jsi všechno, kamkoliv jsi se dostal a nikdy tě při tom neviděl. Když jsi neměl co dělat vyráběl jsi přes ní třeba dřevěné sochy a prodával je na e-bay. :-D
-
-