Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Lukyz

    Tak na tohle jsem hodně zvědavej 🤩
    Navíc Clone Troopers i dospělá Ahsoka, tak by tam mohlo být celkem slušný časový rozpětí.

  • Inquisitor

    Beru

  • Neberu - Disney Star Wars = bojkot. 

  • Zase dvě akce za kolo? Zase nebude moct užít obě akce na útok? (XCOM)

    • Těžko říct. Třeba ti lidé utekli z Firaxis kvůli tomu, že chtějí zkusit jiný přístup jako akční body (staré XCOMy) nebo tři akce a v každé půjde nějak útočit (Pathfinder). Ale spíš bych řekl, že ne, protože ten dvouakční systém je dost oblíbený. Druhý útok většinou odemkne nějaká zvláštní schopnost.

      • No jo no a já furt marně čekám na systém aktivní pauzy, kde každá akce trvá nějaký čas, který můžou měnit staty a schopnosti.

        • triptich

          XCOM patrí k zakládným kameňom žánru ťahových stratégií. osobne mi nedáva zmysel, prečo by tu mal byť použitý systém pauzy. ide to priamo proti samotného žánru. samozrejme sa to nevylučuje, ale ako už uviedol aj @smaug, v súčasnosti má navrch práve ťahový systém, ktorý sa vkladá aj do klasických hier s realtime+pause.

          • Neřekl bych, že to jde přímo proti žánru. Podle mého má RT+pauza své opodstatnění. Dokonce když na tématu XCOMu chvíli parazitoval Altar se svou UFO trilogií (ze které zase Firaxis vytáhl pár nápadů), tak mi přišlo, že se to tam docela hodilo a v druhém a třetím díle to bylo podle mého i solidně udělané (na rozdíl od jiných věcí). Naopak se mi to nelíbilo u starých Baldur's Gate (a dalších her, co z toho vycházely jako KotOR), i když spousta lidí tam na to nedá dopustit a přechod k tahovým bojům v BG3 se jim nelíbil.

            • triptich

              vieme o tom samozrejme diskutovať, ale pre mňa je turn base ťahovka v štýle xcom/divinity OS. urobím ťah, súper má ťah, potom ja a tak stále dokola. mám čas premyslieť postup, počas ťahu čas stojí a hýbe sa až na konci kola. RT+pauza je klasické BG, alebo Icewind Dale a pod. čas beží, ja zadávam príkazy. keď chcem, môžem čas zastaviť, rozdať príkazy, nachystať taktiku, ale súper na ňu reaguje v reálnom čase.
              jasné, že toto je striktné rozdelenie žánrov a je tu priestor na prekrývanie. no zrovna v XCOM-e si nič iné ako ťahy neviem/nechem predstaviť.
              P.S.: patrím ku konzervatívcom a BG má byť RT+pauza. ale pridanie možnosti ťahov vítam. rovnako ako aktuálne ohlásené pridanie tejto možnosti do pillars of eternity. len už je to... iná hra.

            • A to ještě pleteme systém aktivní pauzy v BG1/2 kde i v aktivní pauze vlastně "běželi" kola. Já myslel aktivní pauzu ve stylu spíš 7.62High Calibre, kde je skutečný RT jen každá akce něco trvá a to jak dlouho trvá určuje základní čas + modifikátory třeba za staty, skilly, ale i stavy, třeba únava/zranění.

              • Reakce na příspěvek:

                BG1/2, KotOR a spol. měly dost podivný hybrid. Kola tam běžela a akce postav byly rozfázované podle iniciativy, ale stopnout to šlo v libovolné fázi a pohyb byl víceméně realtimový. Třeba mě štvalo, že nepřátelé buď utekli z místa, kam jsem kouzlil fireball (při míření na místo) nebo naopak při míření na postavu přiběhli blíž a já to schytal taky. Bylo třeba se s tím naučit a nehrát to jako tahovku.

                UFO: Aftermath/Aftershock/Afterlight měly podobný systém právě jako 7.62High Calibre. Jen ne tak detailní. Minimální jednotkou času byla desetina sekundy a u každé akce jsi viděl, jak dlouho bude trvat a kolik ještě zbývá, než se provede. Dalo se i kličkovat mezi raketami a dopadajícími granáty.

            • A mě to zase docela proti žánru přijde. (nebo to považujme za jinej žánr). Turn based prostě vnímám o tom, že se tam dá všechno promyslet dopředu. Vím přesně jaké akce stihnu udělat, jaký to bude mít dopad.... Zatímco u toho RT už do toho vstupuje skill "jak dobře včas dokážu pauzovat". Pokud dobře stihnu víc akcí, pokud ne přesně včas, najednou už plejtvám cooldownama. Výsledkem je úplně jiná hra.

              • Reakce na příspěvek:

                Jako jiný podžánr se to považovat dá, ale jako taktická hra funguje obojí, pokud je to dobře udělané. U RT s pauzou taky víš, co přesně stihneš a většinou se čas dá pustit velmi pomalu nebo dokonce krokovat po minimálních úsecích. Je ale důležité multitaskovat, protože v tahovém boji se každá postava dostane na řadu, ale v RT s pauzou se dějou věci najednou a bývá větší problém to sledovat a nezapomenout, že tenhle voják se ti fláká nebo že ti během přestřelky někdo vpadl do zad.

        • To teď vůbec není v módě. I Owlcat a Obsidian do svých původně "RT s pauzou" her (nebo do jejich pokračování) dali klasické tahy.

  • triptich

    OK, máte moju plnú pozornosť. XCOM obľúbená séria + Star Wars obľúbené univerzum... ako čokoláda s jahodami :D

  • Pokud to bude jak ty nové iknluzivní X-Comy pro ty co nezvládnou víc jak dvě akce v kole, tak nezájem. To už radši RT+pauza. Třeba Apocalypse jsem původně rozehrál na tahy a úplně to vzdal. Pak jsem se k tomu vrátil po letech v RT a bylo to super. Taky později ty české pokusy o Ufo bavily. 

    • Ten systém s dvěma akcemi vychází ze stolního D&D. V principu v tom nevidím problém a i v BG3 to nakonec většina lidí přijala dobře. Pseudo RT systémy existují i pro stolní hry (jeden zkoušel navrhnout i můj spolužák z vysoké), ale pokud vím, neuchytilo se to. Takže jsem prostě nové XCOMy bral jako stolní hry hrané na počítači a užil si to.

      XCOM Apokalypse jsem kdysi taky hrál a právě ten RT se mi tam nelíbil. Odehrál jsem to na tahy celé (akční body, pokud se nepletu). Docela fajn pak byla kombinace RT a tahů v Jagged Alliance 2. Je to většinou o osobních preferencích a provedení.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit