City of Mist – recenze trošku jiného Dračího doupěte
-
Vypadá to velice zajímavě.
Docela rád bych si tu hru vyzkoušel, žel bohu pravidla kvůli tomu určitě kupovat nebudu (nerad kupuji draky v pytli ;-)). Tak holt už jen najít někoho ochotného :-).
Autorovi recenze tímto děkuji za okénko do jiných pravidlových možností RPG.
-
Děkuji Vám za skutečně vyčerpávající odpověď.
-
Tldr: řekl bych, ze CoM je jako Fate, ale víc, resp. "pořádně" :)
Moje znalosti Fate jsou spíš teoretického rázu, ale co můžu posoudit, rčitě jsou tam podobnosti :) Např. jako je ve Fate pár základních Base Moves, tady je (o trošku víc) základních Core Moves, do kterých se vejde celá hratelnost. Ty CoM tagy fungují podobně jako Fate aspekty, ale pokud vím, je na ně v CoM kladen mnohem větší důraz, protože vlastně plní roli základních skillů, které tu narozdíl od Fate jinak neexistují, takže se o ně hra opírá kompletně.
Celkově bych řekl, že oba ty systémy jdou podobným směrem (cinematic action & power to the player), ale Fate mi osobně připadá ještě pořád trochu zaseknutej jednou nohou v tý "klasický" filosofii, spíš jako revitalizace standardních strukturovaných RPGéček (což samozřejmě není apriori nic špatnýho), zatímco CoM se do toho opírá plnou parou. Napr. ve Fate existují Fate points, který mají hráčům umožnit zvrátit běh příběhu, jako taková pojistka proti GMs; v CoM takova mechanika vlastně není, protože hráči mají už tak tolik nadvlády, že vlastně není potřeba. (Existuje tu např. Optional rule tzv Inverted Investigate, kdy si hráči sami můžou vymýšlet dukazy misto jejich hledání, ale to už je docela avantgarda i na mě). Trochu podobný je pálení tagů pro víceméně zaručený úspěch, ale to se tady děje tak často, že je to už spíš samozřejmost než nějaká výrazná featura.
Mám taky dojem, že blve Fate funguje damage víceméně běžným zpusobem, v CoM damage ale vlastně neexistuje, jen se přidávají libovolné narativní statusy s různou úrovní (monokl-1, opilý-2, zviklaný-3...) a postavy mají různé prahy, přes které už ten status neunesou (čímž se vyřadí ze hry). Takže i konflikty jsou příjemně variabilní, protože se snadno kupí různé druhy "damage" a celé je to stavěné tak, aby hráči mohli k situacim přistupovat fakticky libovolně a aby se to celé hrálo pohodlně.
Jinak CoM je vystavené na modifikovaném systému Powered by the Apocalypse, o kterém jsem tedy jinak nikdy neslyšel, ale znalým to možná pomůže udělat si představu :)
-
Přesně na Fate jsem při čtení článku myslel. Třeba ty tagy ve Fate fungují velmi podobně. Ale scény a obecně souboje mi přijdou strukturovanější, než co je popisováno v článku (tahy, kola apod.). Nicméně mi to přijde docela zajímavé, asi si k tomu budu muset najít něco víc.
-
Mám dotaz. Jak hra obstojí během srovnání s Fate?