Epidemie pitomých schopností ve vyprávěcích RPG
-
Ona to podobně měla i první edice The One Ring, který přitom patří k nejlépe nadesignovaným systémům, které znám (výjimečná konzistence mechanismů, dobrá narace souboů, zajímavé a funkční pojetí zbrojí a interakce s únavou, je toho tam spousta).
Heart je jen z menší části o pocitech. Ve Středozemi jsou pocity na druhém místě - na prvním je vždy etická stránka a morální rozhodování. To je to, o co ve Středozemi jde. Velké srdce nemá ten, kdo je velmi empatický, ale ten, jehož pocity vedou ke správným rozhodnutím. Proto je tam mimo Zdvořilosti také cestování, které vyjadřuje vnitřní odhodlání, vytrvalost (vzpomeňme na to, jak Gandalf vidí hobity) nebo Povzbuzení (schopnost probudit správné pocity v ostatních). Léčení ve Středozemi, alespoň na úrovni význačných postav, není o inteligenci, ale o vůli, která dokáže zlomit zlou moc v nemocném těle - Srdce tady vyjadřuje právě tu vnitřní sílu, která dokáže zlou moc překonat.
Ve skutečnosti bych řekl, že se mezi schopnosti podrřazené pod Srdce nejméně hodí Bitva, protože je popisovaná jako intelektuální věc (taktika, ne vedení vojáků).
Ono to mírná násilnost rozdělení výplývá z toho, že autor (Nepitelli, designer celkem proslavené War of the Ring) si troufl na to schopnosti rozdělit do matice, ve které má každý řádek i sloupec stejnou délku. V druhé edici už to tolik nejde vidět, ale v první edici se hrálo i na řádky, a na to, v jakých omezeních se tady design pohyboval, to bylo vyřešeno velmi, velmi čistě :)
Jinak rozdíl mezi Scan a Explore umožňuje celkem důležitou specializaci postav. V One Ring hraje cestování velkou roli, v podstatě stejně významnou, jako boje. Explore je jedna ze schopností, které se používají při cestování, je o průzkumu terénu, patří mezi schopnosti cestovatele, vypráví o velkých scénách (krajina), hledání cesty, delších časových úsecích. Scan je schopnost, která se používá při velkém přiblížení scény, v malém časovém rámci: jde o schopnost hledače pokladů, ne cestovatele (nalezení stop, tajných dveří...).
Daly by se shrnou pod jedinou? Daly. Dává v systému jejich rozdělení smysl? Dává, protože se dotýká kmenových vlastností systému (rozdělení pilířů hry na cestování, boj, schopnosti), do hry ten rozdíl přichází často, a umožňuje postihnout významné rozdíly mezi archetypálními postavami (Bilbo vs Aragorm, v tomhle případě).
-
Bylo by zajímavé srovnání s RPG hrami, které využívají podobné systémy. Přijde mi, že tam je to o poznání lepší.
-
Pokud jde o drobení dovedností, tak to je celkem oblíbený nešvar, který autor popsal skvěle a nevyskytuje se jen u her, kde je vlastnost+dovednost. I když jsou potřeba jen dovednosti, k překryvu dochází. Ohledně game designu není ani tak důležité, jestli by nebylo lepší dovednosti sloučit z logického hlediska nebo je prostě v pravidlech přesněji popsat, aby byl překryv co nejmenší, ale to, jak často která dovednost přijde do hry a jak snadno ji může nahradit jiná postava (typicky pokud je hlavní využití group check). Jasně, záleží na settingu, který je pro některá pravidla volnější pro jiná striktnější. Ale ano, pokud je některá dovednost jen doplňková a nedostává se do hry často, je vhodné ji spojit s nějakou příbuznou. Pokud je naopak nějaká dovednost používaná skoro na všechno, je otázkou, jestli ji trochu nerozdrobit, aby nebyla vysloveně must-have magnetem na skill pointy. Ve výsledku může dobře fungovat rozdělení skrývání ve stínech a tichého pohybu v dobrodružství zaměřeném na skryté operace. Pak stejně bude třeba rozlišovat, jestli si postava pořídí Tichošlápkovy boty(TM) nebo maskovací plášť místo blyštivého a rachotícího brnění. Pro bojové nebo konverzační dobrodružství je zase normální skrývací dovednosti sloučit do jedné. Vyvážit to pro pravidla s volnějším výběr settingu je prakticky nemožné. Někdy bývá nejlepší variantou dát hráčům v sekci nepovinných pravidel vodítka, jak se s nepasujícími dovednostmi popasovat.
-
Zrovna po několika leté kampani VtM jsem přesně nad obsahem tvého článku přemýšlel jen trochu jinak. Jednak vzhledem k občasné nevyváženosti atributu. Třeba si spočítejme s kolika Skilly se pojí taková Dexterity a vyjde vám, že pohybová nadaný jedinec je rázem funkčnější v mnoha ohledech než prostá hromada svalů. Stejně tak že „překecávací“ Ventrue se často musí uchylovat právě k tomu jednomu mazání medu kolem úst, protože v ostatním není tolik bodů. Třeba tady konkrétně byl ale pro mě největší problém jinde. Pocit progrese. V bodovacích systémech je totiž často takřka nulový. V pozdějších fázích šetří hráč na nový bodíček relativně dlouho a dostane… jednu kostku. Což nic nemění na jeho stylu, vyprávění a vlastně ničem. Což jsem se na konci kampaně všichni shodli že je prostě škoda.
Zase na druhou stranu se chci zastat trochu SW. Tam to podle mě dává smysl ze širšího hlediska. Jednak protože v samotném SW vesmíru jsou prostě pistolníci, vojáci s puškami a další cool mutace. Chci prostě mít svého gunslingera a nelézt tím do zelí operátorovi těžkých zbraní. Mechanicky chápu i ty lodě. Hlavně kvůli úpravám. Třeba jak pak udělat astrodroida? Jistě šlo by to stylem, přidá ti +x když počítáš skok. Myslím, ale že je to hlavně proto aby si každý z družinky mohl vzít nějakou dovednost a chudák pilot nedělal všechno a zbytek hrál mariáš.
Takže pokud to není Dračí Hlídka, která umí dát téměř rozdílnou dovednost na skákání pro levé i pravé noze tak mi to z herního hlediska zase tolik nevadí. Občas to hráče omezuje, to ano. Spíš mi vadí jisté nevybalancování v síle některých atributů nebo když ten bodíkový systém zabíjí pocit progrese. Což třeba u SW nahrazují stromy dovedností.
Určitě se najde dost lidí co bude tvrdit že se dá hodit jinak než je to v pravidlech atd. Jen prostě... doopravdy je třeba obhajovat nedokonalosti pravidel tím že si to doma uděláme jinak?