Jak moc se má ve vyprávěcích RPG vlastně házet?
-
Souhlasím. Já k hodu přistupuji, když ani úspěch ani neúspěch nebudou nezajímavými a zároveň pokud existuje nenulová šance, že akce selže/podaří se. Co se týče hledání klíče v šuplíku, tak se mi nejednou stalo, že jsem nenašel věc ani ve vlastní kapse, když jsem to zrovna potřeboval (přestože jsem ji v kapse skutečně měl). Zrovna nedávno jsem šel vyreklamovat sluchátka a když po mě v obchodě chtěli účtenku, tak jsem ji nikde v kapse nenašel, byť jsem byl přesvědčený, že jsem si ji do kasy dával. No ale zmátlo mě to tak, že jsem se zase vrátil domů podívat se tam, jestli přece jenom jsem ji nezapomněl. No a doma jsem přišel na to, že když jsem si předtím skutečně tu účtenku do kapsy dal, tak když jsem si pak do stejné kapsy zasunul peněženku (klasickou pánskou nezavírací, jen přehýbací), tak se mi ta účtenka dostala do peněženky a to mě v obchodě vůbec nenapadlo. Takové věci se prostě stanou, proto věřím, že se snadno může stát, že v šuplíku nenajdeš klíč. Pokud jeho nenalezení má potenciál způsobit zajímavou situaci v budoucnu, proč k hodu nepřistoupit a jen neupravovat jeho obtížnost v závislosti na hráčových rozhodnutích.
-
Já bych to asi taky dal automaticky, pokud by to dávalo smysl, jen jsem to chtěl udržet v rámci pravidly doporučovaných hodů. Pak záleží na okolnostech: Pokud je šuplík až na ten klíč prázdný, tak bude DC technicky vzato pod úrovní dovednosti postavy a není nutné házet. Pokud bude klíč zahrabaný v šuplíku plným špinavého prádla (v kapse jedněch z kalhot), vyšší DC a tedy nenulová pravděpodobnost selhání dává smysl (zvlášť, pokud neví přesně, co má hledat). Tohle jde použít i jako ex-post vysvětlení, proč nic nenašel. Tedy ne, že je úplně slepý/hloupý, ale okolnosti se proti němu spikly. Samozřejmě je třeba mít připravenou záložní variantu, aby to neskončilo jen jako: "Nic jsi nenašel." Například: Hrabeš se v tom tak dlouho, že přijde majitel a zavolá na tebe policii. To odvede příběh zase na jinou linii a postavy se k cíli dostanou případně z druhé strany. A pokud jde o příběhový předmět a nemáš nebo nechceš vypracovávat náhradní varianty, tak ho prostě najdou a je to. Jestli je v nějakém ukázkovém dobrodružství psané něco jiného, tak je to špatně vytvořené dobrodružství nezávisle na tom, s jakými pravidly se hraje.
-
ad celá ta eskapáda s oživlým stromem: k settingu se to hodí náramně a paradoxně tu scénu zvládnul nejlépe pravě ten hráč, kterýmu zemřela postava, zatímco zbytkem skupiny (včetně mě) to otřášlo pořádně. Že postavy budou prostě umírat jsme se dohodli na začátku, ale i tak mi ta scéna byla notně proti srsti. Kdyby ta smrt byla aspoň následkem nějakého dobrovolného rizika, ale ono to fakt bylo jen pár špatných hodů a bam, stojíš vedle potvory s nepřehoditelným armorem od které dostaneš dvě smrtící facky za disengage. uf. Ale hru nám to naštěstí nezbořilo, naopak jsme to myslím v rámci možností v dobré obrátili.
ad šuplíky: snižování / zvyšování DC (nebo obdoby) je asi varianta, ale i nad tou mi skřípou zuby. Pokud mi hráč řekne, že hledá v šuplících a já vím, že je ten klíč v šuplíku a stejně ho nutím si házet, i když s vyšší šancí na úspěch... Proč ho nutím házet? Proč tam pořád nechávám těch pár procent pro fail? Jestli ví, kde má hledat, mám mu to dát automaticky, tím hodem ho akorát potenciálně sabotuju, i když s nižší šancí. A pokud já nevím, kde ten klíč je, a chci zpětně určit hráčovu šanci na úspěch podle toho, co všechno mi poví, že ohledává, tak... To je přiměřeně legit, asi, svým způsobem, ale za mě to pořád není kdovíjakej způsob jak hrát. Hráčova nápaditost pořád vede jen k procentům, který se následně překládají do jednoho z herních outputů, a to mi u těhle "všechno nebo nic" hodů pořád prostě vadí.
-
Problém v popsaném je hlavně v tom že postavy orientované na boj a pohyb se při snižování hodů hodně vyšvihnou nad postavy sociální. Balanc se hledá těžko. Dokonce už jsem zažil nejedno hráče, co dokázal realisticky odehrát tak barbarského válečníka, ale rád sahal po kněžích a šlechticích. Pak se odvolával na sílu kostky a přímé řeči se vyhýbal s největší chutí. Co s tím? Bránit mu hrát to co chce a znechutit mu tak hru jasně, to je možnost. Nicméně mě se osvědčilo něco, co ve článku zmíněné je a něco co není.
Házet ve chvílích kdy o něco jde je jasné a dobré pravidlo. Když mám hodinu na to abych přelezl zeď, ze které mu pád zraní tak maximálně ego je prostě zbytečné abych házel. Jasně můžu hodit kritický úspěch a cítit se jako bůh. Nicméně proč se zdržovat. Když jsem obratný zabiják lze to tak i popsat. Nicméně to je u sociálních konfliktů trochu složitější.
Proto je dobrá věc druhá. Kostky neurčí úspěch ale průběh. Hodil jsi vysoké číslo na prozkoumávání? Neřeknu ti rovnou že jsi za příborníkem našel schovaný dračí poklad. Místo toho ti dám víc informací a popisu. Všimneš si rýhy v podlaze, že se příborník odsouval. To samé v sociálním konfliktu. Hodil jsi dobře? Uvidíš, jak se tomu, z koho se snažíš dostat informace lehce zachvěl ret při tvých slovech. Nervózně žmoulá rukáv, když jsi zmínil určité jméno. Sociální střet se tím pádem dá mnohem lépe odehrát a zároveň jsou hody k něčemu.
Je pravda že hodně systémů tohle má schované v hodu na všímavost nebo něco podobného. Jde ale o to si se situací vyhrát. Udělat z kostky něco co scénu vylepší, a ne změní na tabulku excelu. Hlavně najít balanc pro hráče. Protože můžeme mít ve skupince bardy co si na každé sezení nosí skutečnou loutnu stejně jako šlechtice s vyjadřovací schopností prvoka. Zábavu si ale zaslouží každý.
-
Přiznám se, že jsem spíš fanda modernějších systémů, kde má hráč víc šancí ovlivnit náhodu ať už přípravou nebo pálením zdrojů. Nicméně autor to možná bere trochu moc fundamentalisticky.
Třeba problém s hledáním klíče v šuplíku normální GM řekněme v d20 systému vyřeší celkem jednoduše: Pokud líný hráč řekne: "Prohledám místnost," tak GM určí vysokou obtížnost (DC 17), tedy malou pravděpodobnost, že postava při prohrabování všeho kolem v omezeném čase narazí zrovna na klíč v šuplíku. Pokud se nad předchozím popisem místnosti zamyslí a řekne, že profilcuje šuplíky, je pravděpodobnost nalezení klíče výrazně vyšší (DC 7). Stejně tak může říct: "Mám spoustu času, tak prohledávání celé místnosti věnuju dvě hodiny." Opět mnohem vyšší pravděpodobnost nalezení klíče (DC 10 nebo hod s výhodou), ale za cenu ztráty času. Některé hry mají dokonce přesné modifikátory podle množství času stráveného činností. Proč vypadla pravidla "Take 10" a Take "20" (a v podstatě zůstala jen Take 10 jako pasivní pozornost) z aktuálních pravidel DnD, nemám tušení.
Sociální interakce jsou ale obecně problém. Modernější systémy pro to většinou mají podobný systém, jaký používají pro souboje (což taky není dokonalé, ale aspoň něco). Tradiční to většinou řeší hodem v momentě, kdy z rozhovoru vyplyne nějaká nejasnost. To v principu není až tak zlé, horší je že někteří hráči mají tendenci
si vynucovat hody na empatii (insight) jako by byli chodící detektory
lží. A k tomu pravidla neposkytují v podstatě žádnou oporu. Někteří GM si na tom i dost zakládají a když moje postava měla ostatním vysvětlit, co se dělo, když byla sama, tak mi po stručném a pravdivém shrnutí řekl, že si mám hodin na lhaní, protože jsem neřekl něco důležitého. Jako chápu, že postavy mohou mít lepší schopnost odhalit lež než hráči, ale co je moc, to je moc. Taky není úplně dobré, když se někdo pokouší vysvětlovat náboženskému fanatikovi, že jeho výklad svatého písma je zcestný. Stačí mu hodit 20 a všichni jsou kamarádi. Autor má problém s neúspěšnými hody, já mám zase trochu problém s těmi příliš úspěšnými.Pokud jde o házení kostek celkově. V podstatě by mělo platit pravidlo zmiňované v modernějších systémech: Pokud není úspěch i neúspěch něčím zajímavý, neházet. Prostě buď GM akci povolí s automatickým úspěchem nebo akce automaticky selže. Na akci, kdy je výsledkem buď úspěchu nebo neúspěchu "Nic se nestalo" "Nic jsi nenašel" atd. je házení zbytečné. To samozřejmě nezarazí popisované problémy, kdy postavu na lovu králíků rozšlápne oživlý strom (protože zabití hráčské postavy zajímavé je stejně jako pečený králík pro hladovějící partu), ale to mi přijde spíš jako záležitost settingu. Je svět tak krutý, že smrt může přijít nečekaně odkudkoliv a hráči jsou s tím srozuměni? Pokud ano, je to OK.
-
OUtput randomness je obecně zlo, které by se mělo minimalizovat. Když už, tak se dá ještě přežít input randomness na kterou může hráč nějak reagovat.
-
2x když padne šestka :D
-
Moc zajímavé, díky.