Clair Obscur: Expedition 33 – recenze výjimečného JRPG
-
tak otázka, v čem pro Vás byla Persona nesnesitelná? Souboje? Dungeony? Social linky? Příběh?
podle toho asi bude záležet odpověď, protože to vypadá, že s Personou ta hra má jen pár styčných ploch
-
JRPG nemám rád kvůli pro mě infantilní stylizaci a celkovému artu. Ale když za 10, tak mě to přesvědčilo to zkusit. A musím říct, že jsem utrpěl pozitivní šok. Už samotný prolog byla emocionální jízda, jakou jsem ve hře už dlouho nezažil. Taky postavy jsou dospělé, uvěřitelné a bez patosu.
Francouzská umělecká inspirace je tady prostě skvělá. Je to jak s francouzským filmem, bud je to podivný bizár nebo vrchol vkusu, elegance a smyslu pro detail. Tady mě to neuvěřitelně chytlo za srdce, tragická Gommage scéna byla naprosto uchvatná a i mé cynické já zadržovalo v koutku slzu.
Prostě tohle se sakra povedlo a jen tak dále.
-
Kamaráde ten death stranding budeš mít fakt na dlouho 😁
-
ako nemam problem so stylom ala Persona, len som zvedavy na tie QTE to proste nemusim.
a co som postrehol u konkurencie, tie miniodbocky s par subojmi naviac sa oplati prejst, bo Danger a zrazu ta moze na ranu dve dat trash.... a tunel a kratsi pribeh mi nevadia, konecne daco oc by som v rozumnom case aj mohol prejst komplet.
-
když vynecháš groteskní styl, tak spousty bossů má určitou hloubku, najdeš u nich nějaký skrytý smysl, symboliku, přesah, neříkám, že u všech, ale mám v hlavě několik bossů, které mi v hlavě zůstali. Dost často východní boss i vystupuje z nějakého standardu, že je to opravdový záporák, občas dostaneš i bosse, kterého nechceš zabít, takhle je třeba postaven SotC. Západní bosové se v poslední době svrknout na všhozlo, které chce zničit vše. Samozřejmě východní kultura má zase problém s určitými stereotypy ve stylu, že hlavní záporák je božského původu(pozůstatky křestánství)
Vlastně i ten na první pohled groteskní Metaphor nakonec relativizuje ten groteskní styl svou narací, že každý je potomkem člověka a každý tu grotesknost a odpornost má v sobě, jen u těch záporáků jde vidět na první dobrou.
-
Vidím, že tu na to nebyla recenze, tak doporučím Scarlet Nexus. Má to taky luxusní souboják se skvělým vizuálem.
-
Vyšší defense znamená, že dostaneš menší zranění, když se ti obrana nepovede. Možná spíš nějaká kombinace schopností? Ale jo, nějak by to asi šlo. Jen by musel na začátku útoku (v momentě, když bys věděl, na jakou postavu je mířený) vyskočit dialog, jakým způsobem se chceš bránit. Autoři ale považovali ten QTE za důležitou součást hry asi i jako odlišení od klasického JRPG, kde to většinou automatizované je. V soulsovkách taky postava sama nezvedne štít ani neuskočí, i když má extrémně vysokou obranu.
-
Parry / Dodge by šlo v pohodě udělat dle RPG, jsou tam nějaké vlastnosti (jako např defense), tak k těm přidat nějaký hod kostkou porovnat s valstností útočníka a pak vyjde, jestli se povedlo uskočit / odrazit / whatever nebo nepovedlo
-
U klasických útoků zbraní nebo kouzlem (kromě střelby) musíš trefit okno, do kterého postava "soustředí svou sílu", jinak je útok výrazně slabší. To je ta jediná věc, co jde automatizovat.
Nemám nic proti walking simulátorům nebo vizuálním novelám, kde se souboje jen odklikávají a postavy je vyřídí automaticky dle scénáře. Jen, jak jsem psal, by pak dávalo smysl souboj odkliknout rovnou a ne čekat pět kol, než potvora zdechne. Parry uděluje často větší poškození než útok a pokud si obranu nacvičíš, můžeš upižlat vlastně cokoliv bez ohledu na schopnosti postav. Jen to trvá hrozně dlouho. Taky bys přišel v podstatě o půl zážitku (pokud by ti to stačilo, tak asi v pohodě), protože ten se tady soustředí z poloviny na boj a druhá půlka je atmosféra a příběh. Jinak je to prakticky tunel s minimem odboček. Jen si občas můžeš zvolit, v jakém pořadí ty tunely projdeš a pár monster se dá oběhnout.
-
I v D&D bestiářích se dají najít zajímavé kousky, pokud hrabeš dost hluboko. Ano, bohužel je většina z toho nějaká forma zvířete nebo člověka zkřížená s jiným tvorem a nějakými zvláštními rysy navrch. Ty, co se dostanou do videoher patří v naprosté většině případů do této kategorie. Druhá věc je, že jsme si už víceméně zvykli na všechny ty draky, beholdery, illithidy, démony a slizové bloby s chapadly. Ono vlastně když z japonské tvorby vynecháš tuto kategorii (upřímně, taky hojně zastoupenou), tak ten zbytek je vlastně taky poměrně jednotvárný. Typicky jde o tvory složené z různých částí lidských těl umístěných na nepatřičných místech případně do mixu inspirací přihodí nějaké ty rostliny a roboty (kteří jsou vlastně i v západní tvorbě). Taky si rádi hrají s maskami a spíš mi přijde, že jsou lepší v provedení oproti západním monstrům, ze kterých inspirace často trčí příliš okatě.
Ale celkově si taky myslím, že by západnímu období prospělo nějaké další období srovnatelné třeba se surrealismem.
-
Otazka: je to znesitelnejsie ako persona?
-
tak niekto ma rad istu davku konzervatizmu a klasiky....
Aneb vidim bossa a cca viem kde ho smahnut mecom
a nie to ze vidim bossa neurciteho typu a netusim co mu ublizi najviac, resp. vobec ublizi a dostavam sa do stavu pokus/omyl/repeat ... a ked ta porazi nejaka mala paradajka (vid FF14), je to na zamyslenie.
AnD/DaD - to len ako priklad, nie do kamena vytesane
-
na videach som tu potrebu mierenia pri strelbe vsimol, to berem ako normalne a OK. A cize pri aj inych poskodeniach (napr. elementar magic) bude treba mierit? to iste aj pri utoku secnymi/chladnymi zbranami?
Ked to tak porovnavam s Personou, kde cca obehnutie protivnika davalo automaticky vyhodu prveho kola znie to podobne...
Walking simulator a co. - mam prejdene nejake Light novely. ok? O:-) :D
Mno vidim ze uvidim az ked to zapnem vecer a ošaham :D
-
Jsou. Na zásah/míru poškození při vlastním útoku (ty jdou vypnout). Při střelbě musíš manuálně mířit na zranitelná místa, ale není to QTE. A při kontaktu s monstrem na začátku souboje musíš načasovat útok, abys dostal výhodu prvního kola. Volba obtížnosti pak definuje i délku okna pro úskok/parry. Na videu to vypadá, že se to hraje samo, ale když všechno zapneš na nejtěžší, tak se musíš dost soustředit. Automatické parry/dodge by z toho udělalo walking simulátor. To už by dávalo větší smysl monstra zabíjet na stisknutí jednoho tlačítka.
-
západní hry májí naprosté stereotypy bez inspirace, přitom jak píše kolega, máme z čeho čerpat, přitom většina bosů v západních hrách jsou nechutní démoni a podobné slizké varianty bez špetky vize, odvážnosti a umělecké hodnoty.
Absolutně nechápu, jak někdo může chtít mít ve hře další klišoidní DaD místo nějaké změny.
Francouzi už jen za originalitu a pokus vystoupit ze škatulek západních stereotypů, zaslouží potlesk.
-
jo, ale ne moc :). jsem ve vesničce, kde jsou červené listy a pořád je to dost diskutabilní level- design.
Jinak ze hry mám feeling ve stylu anime Made in Abyss. Nevím, jestli to tu někdo viděl, ale má to trošku podobnou atmosféru.
-
pockat, myslel som si ze QTE su prave tie parry/uskok a vyskok prvky, ci su tam aj ine QTE?
-
mno uvidim co za nepriatelov to tam nakonie bude, COE33 kupene, hodene na disk, a ide weekend :)
ale ide aj o to ze zapadne hry maju skor "klasicky" stylizovane monstra v elektronickych HRACH a japonci to zenu do riadnych extremov teda. A to ide :).
Ale inak o tom inspirovani japonska EU statmi poznam/viem o tom, zvlast ak sa bavime o Britskych maniach (aneb uspech Harry Potter vyhnany do extremu v Japane...alebo Tematicky hotel budovany do stylu 19.storocia (?) Velkej Britanie, pripadne rovno dedinka/theme park, ale aj Holandske mestecko ala theme park, pripadne Plechovo betonova pyramida ponasajuca sa na egyptsku...a tak dale a tak dale :D )
Metaphor som zatial nehral, stale mi vysi dohranie P3R a P5R O:-)
-
Hra se časem otevře ;)
-
Tak třeba bossové v Metaphor jsou inspirovaní obrazama od Hieronyma Bosche, holandského mistra z 15. století. Nebo se stojí za to kouknout, co malovali Francouzi na začátku 20. století, v surrealismu.
Oni se ve spoustě věcí spíš Japonci inspirovali v evropském umění a teď se to vrátilo zpátky tam, kde to začalo ;)