Herní průmysl se už nevrátí do normálu, říká studio Iron Galaxy a zase propouští
-
Nebylo jich mene, bylo jich tak jedno procento. To same by nastalo, kdyby nekdo dal dneska cenu za hru tech 15-20k.
-
"programátorům nikdo nenařídil aby Andromeda měla hromadu bugů"
Protiřečíš si. Tady sis sám odpověděl. Hra vyšla zabugovaná, protože manažeři řekli, že se to musí vydat v daném termínu, aby si zlepšili fiskální bilanci (a mohli dostat prémie za daný rok). Kdyby nikdo netlačil na datum vydání, tak to ti programátoři očividně stihnou dodělat.
"aby Veilguard měl stupidní dialogy... aby ty hry měly desítky a desítky herních a designových problémů"
Tohle je opět problém vrcholového managementu. Kvalitní scénaristé a designeři chcou pořádně zaplatit.
Očividně někdo na vrcholu managementu rozhodl, že se bude šetřit na nákladech a najmou se méně zkušení lidé. To je prostě o penězích. Takhle funguje byznys v některých velkých firmách.
-
Nemyslel jsem to tak, že na SNES byly všechny hry hloupé. Ale prostě v té době uměka konzole jen 2D sprity. Když pak člověk viděl Wolfa a Důůma, bylo jasné, že u té Motoroly 68000 nezůstane na věky
-
“”” Kdyby krast nesly, tak by je proste nikdo v nasich podminkach nehral”””
Proč by nehrál, vždyť vyloženě píšu i konzolích. Já měl v roce 1994 Megadrive.. Akorát bylo těch lidí co kupovali a nekradli méně
-
Nešlo mi o pokrok ve grafice, ten probíhá pořád. Šlo mi o umožnění nových herních mechanismů. Plynulý scrolling ve všech směrech, kvalitní hudba reagující na situaci ve hře, pohled z vlastních očí, plynulý pohyb z pohledu vlastních očí, polygonoví nepřátelé místo spritů, fyzika a destrukce prostředí, AI ovládající stovky NPCček nebo vojenských jednotek v reálném čase, open world bez loadingů...
Byly doby, kdy v konzolích byly proprietární čipy, které umožňovaly konkrétní mechaniky a konzole díky tomu byly napřed a univerzální počítače nestíhaly. Dnes vše upočítá hrubou silou procesor a grafická karta a není třeba vymýšlet, jak hacknout hardware, aby udělal něco, k čemu nebyl navržený a umožnil nové věci.
-
Tak tento "kapitalizmus" je proste divočina, trh sa reguluje sám, a vývoj, je vývoj. Máš kapitál, chceš ho rozmnožiť, nakúpiš si výhodné akcie herného štúdia, pretože to je biznis ktorý frčí, no a keď budeš mať tých akcií dosť, tak budeš vývojárom do práce kecať. Takýto debilný model sa musí niekde odzrkadliť, a naraziť na tvrdú stenu. Tak budeme prepúšťať a hladať viníka... A vývoj, keď sledujeme recenzie, tak vidíme, že čo stačilo volakedy, dnes už nestačí, a nároky stále stúpajú. Mne vôbec nebude vadiť keď bude hier menej, ale lepších, pretože vela ludí si myslí, že robením hier, sa dajú lahko zarobiť prachy, ale nie je to celkom tak...Každý kto do toho ide, si vraví, aj ja si odkrojím z tohto koláča...možno nie, možno si odkrojí niekto iný...
-
To ne, ale ti kravataci dost mohli naridit, aby hra byla co nejrychleji hotova a relativne levna, tak neni treba najimat skvele scenaristy, neni treba ztracet cas smysluplnymi dialogy, eventy etc... Proste money...
-
Dovolim si nesouhlasit. Zlaty exkrement je porad jen exkrement, s prominutim. :-) Jasne, ze se drive vizualni stranka posouvala dale a to rychle, ale prim, alespon u mne, hraje xicht, hratelnost, originalita, idee nez to krasne pozlatko videne navenek. To vidim jako posledni dulezity kousek.
Na druhou atranu, neplest s atmosferou, kterou umi udelat design a zajimave nasviceni. Pak je jedno jestli hra hraje na realismus, kde chybi polygony nebo nejaky low-fi cell shade.
-
Ona to částečně zazdila i stagnace v posunu využívání hardwaru. Sice máme HW pořád výkonnější, ale už je v zásadě tak výkonný, že došly nápady, jak ho využít pro herní mechaniky a využívá se v zásadě jen na vylepšení grafiky. A tam se zase narazilo na to, že požadavky jsou tak vysoké, že se musejí pixely odhadovat pomocí AI místo exaktního výpočtu.
Dřív ti nadšenci chtěli vytvořit něco, co ještě nikdo nevytvořil na samé hranici toho, co aktuální HW zvládne (a samozřejmě se na tom napakovat). Dnes ta první motivace chybí a zůstala jen ta v závorce. Respektive motivace vytvořit něco nového pořád je, ale už není na technologické úrovni, ale jen na umělecké. A o umění je známo, že je to riziková investice, pokud nejde o prověřenou značku. Proto ty spousty remasterů a remaků a větší invenci najdeš jen u menších titulů.
-
Ne, byli nadsenci, zejmena u konzoli napr. Nintenda, jak zminuje kolega vyse a hry v te dobe byli na drahych cartridgich a skutecne staly 1500-2000 pri smesnych platech okolo 10k i mene...
Nesouhlasim, ale s tim, ze slo pouze o hloupe skakacky. Ony totiz i ty skakacky mely neco do sebe a predstavovaly a davaly kopec zabavy. Sice novejsi, ale uz ve 3D, tituly jako Zelda Ocsrina of Time nebo Mario 64 jsou klenoty i dnes... Na SNES ci starsi NES tituly od Nintenda nebo Rare byly czdy tarukou kvality.
V te dobe se jelo na skutecne na 100% + kvalitu, patche pozdejsi nebyly pristupne a hry mely smrnc po vsech strankach. Bavilo je dojizdet i vickrat nebo davaly radost na nekolik desitek a stovek hodin - to umi dobra hra i dnes. Dnes je ale trh, zel, presaturovany, vydavaji se beta verze a je toho proste moc bez originality, zajimavosti, ideii. V tomhle vidim stale jako top japonska studia, ktera dokazou chrlit krasne ci hodne zajimave a novatorske, az, umelecke kousky i dnes.
Dnes se bohuzel delaji imo vice hry jako generator zisku nez jako neco, co ma mit hodnotu pro hrace. Diky Bohu za male a indie tymy, pripadne vetsi studia, ktera sama patri mezi nadsence s velkou kreativni silou.
-
Nějak se míjíme, já přece mluvím o kvalitě, ne kvantitě. Z Bioware od odchodu zakladatelů odešla i většina veteránů a místo nich nastoupili diletanti. Důkaz? Poslední tři hry byly katastrofa kriticky i prodejně. A že ty hry byly blbé, protože jim to tak řekli manažeři?
Tady nemluvíme o lootboxech nebo monetizaci nebo vyříznutém, zvlášť prodávamém obsahu, což jsou typicky kreténské nápady kravaťáků. Scénáristům nikdo nenařídil, aby Veilguard měl stupidní dialogy, programátorům aby Andromeda měla hromadu bugů (a taky debilní dialogy), designérům aby Anthem co do herních mechanismů totálně propadl u fandů looter shooterů. Nikdo nikomu nepřikázal, aby ty hry měly desítky a desítky herních a designových problémů. Na CEO prostě všechno nehodíš, když už teda mluvíme o tom, kdo je tady naivní.
-
Nebuď naivní. Bioware mělo stovky zaměstnanců i dávno v "době kamenné", jak ještě dělali "dobré" hry. V tomhle byznysu je běžné, že se řádoví zaměstnanci střídají.
Ti řádoví zaměstnanci dělají přesně to, co jim manažeři řeknou. Pokud to nedělají, tak je vyhodí. Aby to mělo nějaký dopad na vývoj her, tak se musejí vystřídat manažeři.
Samozřejmě jsou tu vyjímky v podobě malých vývojářů, kteří to dělají s nadšením. Ale to Bioware snad nikdy nebylo.
-
No prave, hraly se, protoze sly ukrast a pak na disketach kopirovat a modlit se, aby jedna z tech 10 disket nebyla poskozena. Pripadne se na to slozilo vic lidi a hru si v dobe CD prepalili. Dokud nebyly levne vypalovacky, tak se nekdy slozilo vic lidi i na tu ,,drahou,, kradenou prepalenou hru...
Kdyby krast nesly, tak by je proste nikdo v nasich podminkach nehral. Takze tim jsem myslel to, ze nevim co by to muselo byt za hru, abych za ni dal v prepoctu treba 15k
Tenkrat se totiz neutracelo za hry, ale za komponenty do PC, ktere se muselo nejpozdeji co 2 roky UPgr. Tenkrat se ale kupoval jen CPU a grafika, obcas deska, kdyz to byl uz treba 2 upgr. Vse ostatni zustavalo stejne.
-
"""frčí teď battle royal, tak rychle splácáme něco na stejném principu, hlavně ať je to barevné a bouchá to". """
Fungovalo to vždy, naprosto vždy, i když asi ne v takovém měřítku jako dnes. Průmysl to byl zatím malý..
1990-1994 -- Jely bomby adventury (nej grafika co kompy uměly) a Dungeony, konzole zatím čistě hopsačky)..
1994-2000 -- Totální 3D šílenství, cokoli co bylo "z vlastních očí a na všechny způsoby".. Od dokonalostí, po úplné grcy (TekWar).. Rovněž se přidaly "fotorealistické interaktivní filmy" - nástup CD-ROM,, vyšlo toho tuny, chtěl to vydat každý a většina DĚS (Mad Dog McCree)...
2000+ - trh se začíná masivně rozšiřovat do jiných podžánrů, ale "módní vlny" byly pořád. Jely SIMS, brutálně to rozjely "nekonečné franšízy"... CoD, sporty, NFS..
Rychle se rozvíjely technologie, takže módní vlna bylo cokoli, co je "next-gen", protože tehdy ty skoky v grafice byly furt ještě razantní... (Crysis / F.E.A.R / God of War).
-
No ta to je ten paradox dnešní doby, jelikož jsi tu dobu kdy "tupá skákačka na SNES" běžně stála dnešními penízky i 30000kč... Tak to prostě bylo a ne že "co by to muselo být za hru"...
Pokud bys viděl RDR2 nebo Cyberpunk a nešlo by jinak, koupil bys to pokud tě to fascinovalo - ale to taky to, o čem píšu. Ale hrál možná rok jen tu jednu hru.. A pokud bys to nedal, koupil by sis třeba fotbalový míč, ten vyšel levněji.
Za počítač co rozjede hry (něco jako "herní počítač" nebylo) jsi v roce 1996 dal po přepočtu na dnešní výplaty cca 300.000Kč... A nové hry na tom jely cca 12-15fps v 320x200...
Tenkrát pokud jsi chtěl hrát, tak jsi to fakt musel hodně chtít.
-
Jo, to nerozporuji. Jen mám pocit, že nevznikaly hry typu: frčí teď battle royal, tak rychle splácáme něco na stejném principu, hlavně ať je to barevné a bouchá to". Pocitově mi přijde, že se s těmi hrami více mazlili, dali do toho kus duše. Teď jakoby to byl jen chladný byznys.
Nevím, neumím to asi lépe popsat. A znovu zdůrazňuji, je to jen moje dojmologie.
-
Nevim co by to muselo byt za hru, abych dal za ni 25000
-
"""Mám pocit, že se spíše vyvíjelo tak nějak spontánně a nadšenecky určitý žánr bez ohledu na to, jestli se těch kopií prodá milion"""
Dobře ale to hovoříš o éře možná 1994-2000... To je jako 30let, on ten čas prostě letí..
Warcraft1 je vyvíjel z čistého nadšenectví (chtěli "svou" Dunu), Agent Mlíčňák byl taky asi nadšenectví :))
Ale už NFS1,2 / Phantasmagoria nebo třeba Lands of Lore2 byly čistě korporátní "velkorozpočtovky" z cílem, aby to koupili pokud možno úplně VŠICHNI.. A to jsme furt ještě v hlubokých devadesátkách...
Hry jako Oblivion / Doom3 a FIFA té doby už byly vyvíjeny s primárním cílem - chceme "mašiny na peníze".... A to je pořád ještě 20let zpět :)))
-
Jistě, ale herní studia zpravidla neměly strukturu korporátu s akcionáři, kde se předem kalkuluje typ hry, cílovka, dosah apod. a navrhnu co by tak mohlo teďkom vydělat hromadu peněz. Mám pocit, že se spíše vyvíjelo tak nějak spontánně a nadšenecky určitý žánr bez ohledu na to, jestli se těch kopií prodá milion nebo 5.
Tenhle pocit si samozřejmě tak trochu cucám z prstu a nemám pro to žádný podklad. Jen to na mě tak působí.
-
Hmmm, "normál" , ale jsou to jen prachy co počítají úspěch i v herním průmyslu. Ono je hezké a mediálně vděčné, ohlašovat každý měsíc novou herní pecku, ale hráči už dneska ví, že všechny nové hry jsou většinou pouhými testovacími pokusy, ale za plnou cenu a pak roky čekají až bude hra dotažena....