Přejít na výpis diskuzí

Fight Club - podcast

REDAKCE 16.11.2010 
10438 příspěvků

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • ...snad jsi z kolegy nade mnou neziskal dojem, ze tady hazis perly svinim : D
  • Ja ti to podepisuju, bojim se, ze to bude osklive borit ponoreni do hry (obzvlast v RPG hrdelni zlocin)
    Nejlip kdyby se to ridilo zvolenou obtiznosti, nebo nejakej podobnej kompromis.
    Tady by to asi stalo spoustu dabingu, ale u spousty her me sejri to vecny laborovani casual vs. hardcore, kdyz by to kolikrat vyresil sikovnej programator a naloz options navic.
  • Mart9
    To je fakt hnus, jak je to dlouhý. Fakt by mě zajímalo, o čem se bavíte a jaké jsou vaše argumenty, ale číst takový romány prostě nehodlám *9* *1*
  • Viktor_H
    Takhle ostré hranice samozřejmě platí v ideálním světě. Tak např. existují aspekty, které jsou na hraně zaměřenosti na postavu/hráče, jde o nějaký kompromis. Některé tělesné/intelektové schopnosti suplují interaktivní "minihry" (šerm, hackování zámků apod.) - nikdo po mě tedy nechce, abych opravdu uměl máchat s mečem (abych uměl německy), ale nelze popřít, že mistička vah už se překlání od postavy k hráči. Zase tedy nastupuje určitý kompromis. Např. F3 to řešil tak, že nesplňoval-li hráč minimální hranici vědy, nemohl se vůbec pokusit o hack počítače, pokud ji splňoval, nastoupila minihra (provedení bylo sice totální vopruz, ale myšlenka zajímavá) - kompromis. Většinou se ale dá poznat, jestli se hra drží svého konceptu/základů, nebo jde proti nim. Cyberpunk (z toho, co víme) chce být o skillech a rozličných povoláních/postavách, řešit různé překážky v podobě implantátů (analogicky s inteligencí pro určování předmětů v BG), přičemž jde ale jen o penalizaci postavy, jejíž hráč neovládá daný jazyk. Přitom pravděpodobně budou ve stejné kategorii implantáty, které hráči taktéž něco propůjčí (větší síla), ale nijak se nebudou týkat hráče. Zacílení tudíž skáče z postavy na hráče bez jakékoliv vnitřní logiky, bez jakýchkoliv zákonitostí. IMHO spor... A závažnost tohoto problému poroste přímo úměrně významností této mechaniky...

    Nebavím se tedy o FPS/závodních hrách (ani o nich nic nevím, nehraju je), netvrdím, jak má vypadat ideální RPG...
  • Viktor_H
    Asi jsme se v mnoha bodech nepochopili a nejsem dost dobře schopen reagovat na pasáže, které se podle mého názoru nevztahují k tomu, o čem mluvím. Zkusím to tedy analyticky vysvětlit a snad se mi nepřímo podaří na tvůj příspěvek odpovědět.

    1) Triviální fakt: nelze ignorovat to, "co" je mezi židlí a klávesnicí 2) charakteristika úzce vymezeného subžánru RPG: hra zpravidla stojí na mechanikách a statistikách, které odrážejí zákonitosti daného univerza; umožňuje vytvořit si postavu, která nemusí mít nic společného s hráčem, jelikož její charakteristiky jsou postihnuty herními mechanismy (SPECIAL ve Falloutech, vlastnosti v DnD, DA, Arcanu, skilly, dovednosti apod.. 3) Jaká kombinace plyne z 1) + 2): Když si od svého "JÁ" abstrahuješ své tělesné a intelektuální schopnosti, co zbývá? V herní filozofii to zpravidla bývá svobodná vůle, motivace, hodnoty, mravnost, temperament, rozumnost (tu nevyjadřuje inteligence, inteligence se vztahuje k faktickým vědomostem, k chápání rozličných mechanismů - kombinatorika, numerické vztahy apod. - je pro mysl tím samým, co pro tělo síla/obratnost/vytrvalost) - tedy to, co by se dalo považovat za něčí "vnitřní identitu". Všimni si, jak se většina her stavících na tomto konceptu celkem věrně drží nastavených pravidel. Všechny tělesné a intelektuální schopnosti postihuje hra, tzn. existuje vzoreček, který ze síly/obratnosti odvozuje sílu úderu, z inteligence poznání předmětu/faktu či maximální počet kouzel, ze skillu zacházení se zbraněmi tvoje bojové schopnosti atd. atd. Takže to, jak jsem silný, jak jsem vzdělaný ve věcech fiktivního univerza (včetně jazyků) se vztahuje k postavě a hra to všechno odvozuje právě z postavy, nikoliv z hráče.

    Hráči dává do rukou kontrolu nad "identitou" postavy, jde právě o ten nelineární a interaktivní role-play prvek (v něm se odráží tvé hodnoty, tvá rozumnost - jaké prostředky volit k danému cíli, tvůj temperament, tvoje strategie, tvoje taktiky...). Nakonec se tedy ukazuje, že chce-li hra v úplnosti nabídnout možnost role-playe, musí za fiktivní charakter převzít všechno, co hráč zastoupit nemůže (tělesné a intelektové schopnosti) a nechat mu volnou ruku v tom, co ovlivnit může (můžu např. hrát člověka, který je zbabělý a na prachy, přestože takový není, ale nikdy si nemůže "hrát" na schopného střelce/ vzdělaného vědce).

    Dobře nadesignovaná hra vlastně nedělá nic jiného, než že veškerou nadstavbu dělá naprosto v souladu s konceptem. Dalo by se říci, že konečný produkt z hlediska funkcí vyplývá ze základních pilířů hry. Kde tomu tak není, jde IMHO o naprosto objektivní chybu a selhání; tak se ve Skyrimu, u něhož je jedním z pilířů naprostá nelineárnost, neobjevují v questech volby, které by postihly alespoň několik málo základních osobnostních archetypů. Ve výsledku máš chrabrého rytíře, který nemůže jinak, než se přidat ke guildě zlodějů, nebo jejich očividné zločiny zbaběle ignorovat... Je to spor v naprosto stejném duchu, jako kdyby ti hra povolila pouze koženou zbroj a boj s magií, přestože se o ní říká, že je v těchto aspektech nelineární... Je to schizofrenní design, je to popření vlastního konceptu - objektivně. Je to podobné, jako když ti v matematice nevyjde zkouška. Např. Arcanum nepopírá samo sebe. Arcanum v souladu se svými základy vychází v boji ze síly postavy, v počtu zapamatovaných schémat z inteligence postavy, zatímco dojde-li na volby, resp. na cokoliv z množiny "identity", dává kontrolu do rukou hráči. Naprosto tedy splňuje to, co je jedním z jeho pilířů: zaměřenost na postavu/možnost nelineárního role-playe. Pokud by ti při učení nového schématu najednou vyskočilo okno, které by ignorovalo inteligenci postavy, ale místo toho by na tebe vyskočilo schéma variace na Newtonovu mechaniku s časovým limitem, jde o špatný design: Proklamovali jsme, že cílíme na co nejvěrnější hraní role, přesto interakci odvozujeme z hráčových schopností...
  • smejki
    Perfektně to lze udělat jen tak, že:
    - mateřský jazyk hráče bude mateřským jazykem postavy
    - cizí in-game jazyky, kterým postava nerozumí, musí být zároveň jazyky, kterým nerozumí hráč. Aby se vychytaly všechny situace, bylo by nutno, aby takové jazyky byly buďto nově umělé (LOTRovská sindarština) nebo, jak se hezky česky říká, "gibberish" (mumlání Simíků). S prvním se nikdo patlat nebude (a taky by to fungovalo jen do momentu, kdy ten jazyk někdo začne studovat) a druhé by působilo trapně.

    Ale jinak, pamatujete, že v Planscape Torment lite verze něčeho podného byla? Tzv. Jazyk mrtvých aneb schopnost Mluv s mrtvými.
  • risa2000
    To co píšeš není "nastínění problémů" ale "vyjádření dojmů". Nebudu se vyjadřovat k motivaci nebo důvodu proč se hoši rozhodli to dělat profesionálně, ale v zásadě, pokud je to takto baví víc než předtím, tak je to jejich věc.

    Co ovšem považuji za důležité, že to je pořád podcast. Tedy poslechový pořad. Jestli sedí na bílé nebo modré židli nebo jestli mají trička nebo obleky mně je jedno. Co ale chci, aby, když si to pustím na mobilu z mp3 jim bylo dobře rozumět. A pro to je kvalita zvuku zásadní a pokud se snaží o co nejlepší zvuk, tak je to jedině dobře.

    Mimochodem pořád to není ideální - minule např. bylo slyšet jak někdo dýchá. A vynikne to právě tehdy, když to začneš (jenom) poslouchat.
  • Viktor_H
    "Na každej pád mi ale přijde, že to zbytečně hrotíš." - To je v mém případě klidně možné, mívám s tímto nedostatkem osobnosti problémy často...

    "Jak to ostatně chceš řešit jinak, aby to pro tebe bylo čistý?" - No právě, vůbec bych to do her, které principiálně komunikují s hráčem, ne s herní postavou, nedával. Vidím to jako perfektní prvek např. pro takové Watch Dogs...
  • risa2000
    V každé hře (pokud se nehraje "sama") je potřeba nějaké skutečné dovednosti nikoliv jen in-game virtuální statistika. V FPS potřebuji reflex a dobrou koordinaci a motoriku, v RTS potřebuji dobré micro a macro, v závodníhch hrách koncentraci atd. Nemusím mít řidičák, abych hrál Forzu a nemusím mít zbroják a umět rozebrat pistoli, abych hrál CoD.

    Ale pokud mám ty vlastnosti/schopnosti, co jsem psal výše, tak mám v těch hrách výhodu oproti těm, co je nemají. To, že hry často pracují s abstrakcí není dáno tím, že by to bylo designově čistší, ale tím, že to jinak udělat nejde. Jak rozvíjet inteligenci postavy na skutečném hráči?

    Nesouhlasím s tím, že RPG je žánr definovaný čistě na abstraktních metrikách. Když bude hrát Zaklínače malé dítě, nejspíš dost věcí nepochopí, protože reflektují "dospělý" svět. Ale hrát to může a nejspíš to i hodně dětí hraje. Akorát si to tak neužijí, nebo si to užijí jinak.

    A přidání jazykové znalosti je jen další způsob jak zapojit více z hráče a méně z virtuálního avatara. Nakonec si to stejně užijí všichni, ale každý trochu jinak podle svých schopností. Jen to bude náročnější na hráče samého. Ale pokud by to mělo například vést k tomu, že se někdo díky hře začne zajímat o cizí jazyk, nebo si z toho zapamatuje nějaké fráze z cizí řeči, nebo prostě nějak obohatí, tak jsem pro všemi deseti.

    A RPG/adventura je asi jediný žánr, kde se to dá provést.
  • janchor
    Já tvůj princip vzdáleně chápu, proto jsem ho tam v podstatě bránil jako platnej pohled na věc a pokud mě paměť nešálí, hnidopišstvím to nenazýval (to spíš pak tu debatu o "realističnosti" takovýho mplantátu).

    Na každej pád mi ale přijde, že to zbytečně hrotíš. Z mýho pohledu to tluče jen nějakej hardcore roleplay, kde do příběhu svý postavy sázíš i její jazykovou výbavu a ta se nekryje s tvou vlastní. Že je to možná schizofrenní z hlediska nějakýho vyššího principu je mi upřímně putna, protože ve hře to bude exotika, bude to legrace, bude to osvěžující a hlavně to nabourá konvence. Jak to ostatně chceš řešit jinak, aby to pro tebe bylo čistý? Když budou postavy mluvit různýma jazykama a budou k tomu implicitně titulky, tak to znamená, že tvůj hrdina je ať chceš nebo nechceš perfektní lingvista..
  • Viktor_H
    K údajnému hnidopišství ohledně nespokojenosti s multijazykovým Cyperpunkem (tak jste to totiž v FC prezentovali...): Jde o princip Lukáši, jde o přeorientování herní mechaniky z postavy na hráče u žánru, který principiálně staví herní mechaniky kolem postavy. Možná to platí méně u Zaklínače a jemu podobných, ježto zde je postava víceméně předdefinovaná a totálně osekaná - jsi Geralt, zaklínač, bojuješ s mečem, nenosíš těžkou zbroj, jsi starej a unavenej, všechno ti leze na nervy, nemáš žádný vlastnosti, žádný dovednosti, jen pár skillů, který však ovlivňují pouze souboje, z designového hlediska jdeš po velmi lineární cestě... Volby v rámci story/questů si sice bere na triko hráč, ale vždy jako Geralt a tudíž vždy pouze v rámci jeho postavy, v možnostech jeho postavy. Asi není třeba nějak rozvádět, že tento přístup přímo vybízí k orientaci na hráče, který ovládá Geralta, nikoliv postavu, která je v tom virtuálním světě fixní... Tím se hry jako Z principiálně liší od klasik jedoucích na IE, NWN, TESu apod, to je základní dělení... Ale u Cyberpunku bylo oznámeno, že budou různá povolání, různé herní přístupy, různé dovednosti..., jednoduše řečeno různé "role". Bude to tedy i hra o dost otevřenější i v tomto slova smyslu.

    Jde tudíž o schizofrenní a nesystematický design. Buď tak, nebo tak, oba přístupy v jedné hře se IMHO tlučou. Je to úplně ze stejného ranku, jako kdyby v Baldur's Gate někdo při hodu na inteligenci ignoroval vlastnost: inteligence postavy, a místo toho by ti vrazil před obličej okno, v němž by byla otázka, kolik je 24x16, na jejíž zodpovězení bys měl 10 sekund - je jedno, jestli jsi natvrdlý barbar, nebo vzdělaný čaroděj, nás zajímáš ty jako hráč... V nelineární RPG hře (nelineární z hlediska hlavní postavy) mi to nedává smysl.

    Jak jsem tedy řekl, jde o princip. Pokud mi RPG hra narušuje pouto s mojí postavou, jelikož přeskakuje z mojí postavy zpátky na mě bez ladu a skladu, mám právo k tomu mít výhrady, aniž bych se musel stát hnidopichem... Neberu ti tvojí filozofii, resp. tvůj přístup k žánru, Bože chraň! Neříkám tedy, že nějak by to být nutně mělo, nebo nemělo, jsem si vědom toho, že moje chápání pojmu RPG je redukcí (nutně, protože definice RPG neexistuje). Jen si svůj názor nárokuji jako něco víc, než nimrání se v malichernostech a snažím se ukázat, jaké teze za mým soudem stojí. A rozhodně nejsem v komunitě RPG hráčů jediný, kdo tento krok od CDProjektu nepovažuje za evoluci v žánru, ale za krok někam úplně jinam, resp do jiného subžánru.... Tož tak.
  • smejki
    Tohle bych asi tak úplně netvrdil. Z hlediska realističnosti je ideální stav danej - realita. Myslím si, že když jsme u vytržení z technických stránek her, hodnotíme na základě předchozí zkušenosti s daným médiem (nic lepšího než Doom ještě nebylo, aneb WOW!), zatímco pokud se nahlíží na obecnou realističnost, porovnáváme dílo s neměnným etalonem - realitou (animace smrti s plynulým přechodem do ragdollu působí v RAGE tak reálně, aneb WOW!). Obojí tohle hodnocení dokáže existovat vedle sebe, ale imho to nejde patlat dokopy. Zatímco dřív jsme se slovem "realističnost" áchali nad tím, jak se hra posunula od předchozích děl (protože do reality bylo příliš daleko), tak dnes se čím dál více áchá nad tím, jak moc už je to uvěřitelné (páč realita je relativně mnohem blíž, blízko). Co se tím snažím říct? Rozdíl mezi realitou a Doomem je enormě větší než mezi realitou a GTA IV. IMHO ty dnešní děcka, jak říkáš, nebudou na dnešní pecky nahlížet stejně jako my dnes na Dooma, protože na to už dnes nahlíží jinak, z principu. Jestli to má ale vliv na vnímání rozdílu mezi reálnem a virtuálnem, to netuším, i když si myslím, že nikoliv. Zapeklitý téma.
  • 13_11
    Bývaly doby, kdy jsem Dooma považoval za videoherní hyperrealizmus.

    Je to téma na dýl, ale přijde mi, že se to všecko posouvá, jak vnímání „realističnosti“ her, tak toho, co dnešní děti unesou. Generace vyrůstající na současných Call of Duty se na ně v dospělosti bude dívat s úsměvem stejně jako my na Dooma, řekl bych. Tam v budoucnosti to bude zase o chlup „realističtější“ a tak pořád dokola.

    Dneska už děti taky nedostane Mládí v hajzlu, který nám tehdy přišlo super erotický. The Times They Are a-Changin'.

    Beztak se ale u Grygarů budou především hrát dívat na hvězdy.
  • Ronox

    .

    Jo s tím souhlasím. Pravda, že pár pixelů nás nemohlo tolik ovlivnit, ale tak třebas ten Mortal Komabt byl až supr real, hlavně tolik rukou kolik vypadlo z postavy při fatalitě :D mno CoDko bych jim určitě nepustil :D Ale takovej Dishonored. Já tak nějak doufám, že stejně si najdu i v té době čas na hraní a děcko bude spíš takovej coop parťák (starý chlapáky ženy na lanku už jen tak nepustí). Jo a GTA to zase souhlasím s Mart9 .. krom ježdění v tom věku nic jiného nebavilo. V té době abscence češtiny a přece jen jsem se začal pořádně učit anglicky až po podlehnutí k sérii Final Fantasy. Ale jak se podotklo hlavní je ta komunikace a klidně mu tam tu hru pustit, ale sledovat co v ní dělá místama. Jenže jak uhlídat to, že Pepík od vedle to může hrát a bez našeho vědomí on na návštěvách u něj bude přejíždět štětky :D
  • Mart9
    Já jsem zrovna v 10 letech GTA 3 hrál. Ovšem dodnes jsem to nedohrál, protože tehdy mě tam bavilo jezdit autama, hrát si v tom městě, ale že bych měl střílet, zabíjet lidi a plnit mise, to ne, v tom jsem žádné vyžití neviděl. No a pak už přišlo Vice City a ke trojce už jsem se nedostal...
  • janchor
    Hráli, ale ocamcaď pocamcaď, žejo. Osobně mám za to, že je rozdíl mezi tou naší generací, která jednak vyrůstala v mnoha ohledech ještě bez her, ale hlavně to násilí v nich bylo do velký míry abstraktní. Nemůžeš srovnávat sugestivnost Wolfensteina a "realistický" CODko nebo GTAčko, zvlášť optikou děcka, který tomu uvykne odmalička namísto plácání bábovek. Nejsem psycholog, nota bene dětskej, ale selskej rozum mi říká, že čím je ta hra na pohled blíž světu tam venku, tím snáz se z ní něco do chování v tom světě může (a podotýkám může, nikoli musí) překlopit. Tím nemyslím přejíždění chodců tříkolkou a kuchání spolužáků, ale obecně třeba jen větší oprsklost nebo co já vím, pár vulgarit navrch. Za "našich" časů ta hranice byla naprosto kontrastní a zřetelná a nesplývala ani vyloženejm pošukům.

    Na každej pád jsme se myslím v podcastu shodli, že je to čistě na rodičích, kdy seznají, že tohle nebo támhleto už jejich dítěti nepocuchá nejenom nervy. Což samozřejmě podmiňuje ten kontakt.

    Sám bych třeba svýmu dítěti GTAčko v 10-12 nepustil ani omylem, protože bez znalosti popkultury a vůbec celýho toho satirickýho kontextu je to skutečně jen amorální hovadina o bourání kandelábrů a přejíždění šlapek. A to mi fakt nepřijde jako zdravý vyžití ani pro malýho satana. Naopak třeba takovýho Saboteura bych s ním hrál milerád, protože tam se naučí rozbíjet držku zlu. Vždycky záleží na kontextu.
  • Keyz
    Tak bude znova no *3*
    Vávra tu je jako doma, tak co *5*
  • Ronox

    hry v dětství

    Doposlouchal jsem podcast a ten konec mě docela zarazil. Copak herní redaktoři nehráli už v dřívějším věku hry zobrazující násilí v brzkém věku a bez dozoru? Nevím jak vy, ale mě máti nestála za zády, když jsem páříval wolfensteina, dooma, duka a pak na psx mortal kombat atd. Byl bych pokrytec kdybych měl zastávat opačný názor. Jasný pokud moje dítě nebude vypadat jak malej satan s pohledem smrti bez kamarádů a kreslící zapálený postavičky, tak nemám problém s tím aby ty hry hrál. Samozřejmě, že ne ve věku, kdy by z toho mělo noční můry, ale jakmile by to mohl pobrat (cca 10-12) tak proč ne? Ze mě taky nevyrostl malej psychopat *1* chce to prostě kontakt s tím dítětem a něco o něm vědět.
  • Prosím, Karla Drdu už nezvěte.
  • Ale byl, budu ale škodolibej, takže ti to jméno neřeknu;).

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit