-
Adam Homola dezertoval z Eurogameru k vam??:D Zajimavé že u vas nepiše tak bulvarní nadpisy jako na EG :D
-
-
na bulvárek je tu specialista Aleš Smutný...nechystá se dezertovat na Eurogamer? *1*
-
-
Je mi líto, nechystám...:) Bulvár, skutečně? Např? Rád se poučím...:)
-
-
heled jses lepsi nez jeden z novinkaru co pouziva svuj nick do polozky "autor" a na games uz je HODNE dlouho :). koneckoncu, kazdy se nekdy utne :P.
-
Spíš nadpisy někdy, i když nevím od koho, ale občas je tu máte.
-
-
To bude levis, ne? Tomu to občas trochu ulítne nejenom v nadpisech
-
-
Je to v pohodě, já jsem s tebou spokojen. Teda jestli to někoho zajímá. *3*
-
-
To by bylo hezké. :)
-
-
Hezké by bylo znat zakulisí proč se tak stalo :) Protože tam ho zvali i do podcastu celkem často a vypadali na kamarady:D
-
-
Když jsem se na to na Eurogameru ptal, tak mi to smazaly :).
-
-
Ach ta nostalgie starých časů na tiscali games...
EDIT: JD, thanks in advance for your dislike! *5*
-
-
Džejdý se stal o tom žádná.
-
-
Eurogamer.cz sucks. JealousDumbass sucks once again.
-
-
-
-
-
-
Duna online uz tu byla... tak pred deseti lety, ceska browserova strategie (konkurence webgame.cz)... hral jste nekdo? par tisic lidi tam bylo :%
-
-
Chvíli jsem to zkoušel, ale ten princip šel totálně mimo mě.
-
-
Lukáši jak by sis tu Dunu online představoval ty? Já ať nad tím přemýšlím sebevíc, nic mě nenapadá, kromě nějakých intrik.
-
-
Zcela "snadno". Samozřejmě si to nepředstavuju jako tuctovej klon Warcraftu, ale něco mezi A Tale In The Desert a EVE. Klidně bych to situoval celý na Arrakis, nechal se tam mezi sebou prát o území několik rodů, do toho frakce jako fremeni a piráti a ideálně důraz na nebojový specializace jako to uměly Galaxies. Pouštní ekologové, překupníci, těžaři, konkubíny, mentati, atd.
Základem kvalitní onlinovky je pro mě vždycky silnej svět a přesně tohle Duna má. -
-
ja bych celkem rad inspiraci u mmocek jako eve atp. duraz na rody, postaveni, ruzne mise do chrtanu nepritele, kdy se clovek musi prokecat do prizne jine strany atd.
-
-
-
hra byla sama o sobe hodne jednoducha. ale ta meta-hra - vyjednavani v pozadi, pripravy utoku atp. - to bylo to v cem excelovala.
-
-
ja :). v 13. veku (+-) jsem mel nejvic utoku.
-
-
pre Pavla 9:59, 3 sekundový súboj s Pursuerom :D
http://www.youtube.com/watch?v=Ps8sbAxHMxg -
-
No tak to je úplně jiná liga. :)
-
-
Omyl
-
bude dneska neco?
-
Než začnou padat dotazy...
Video bude někdy v noci, tak kolem deváté. -
Údiv
Nemohl jsem si nevšimnout, že tento týdenní podcast se tak nějak inspiroval mým emailovým dotazem, jen jsem nečekal tak brzké provedení :), jaká to čest pro Kedara -
To by mě zajímalo, jestli jsem ten Cartel nevyhrál jen kvůli tomu, že o něj jinak nikdo nestál a já jako jedinej poslal odpověď :).
-
-
Ne, kupodivu o něj byl dost zájem!
-
-
Protože není důležité vyhrát, je důležité zúčastnit se!
-
-
Není duležíté vyhrat ale odnest si ceny....
-
-
Vida, tak v tom případě úspěšná podcastová jízda štěstěny pokračuje (ještě na hrej.cz AC2, tady loni o Vánocích Bloodstone :)).
-
-
gratuluju k výhře!
-
-
blbost
po 5 min poslechu jsem to vzdal to volovani se neda poslouchat -
-
Nikto ta ani nenuti...
-
-
nemas pravdu
ale ja bych si docela rad poslech nazor lidi na neco cemu rozumi ale poslouchat jak nejaky neadrtalec voluje jak pubertak po pivu v hospode to fakt nejde *7* -
-
Naprostej souhlas, takhle prehnanyho volomlejnka uz jsem douho neslysel. Ale co, dela to jen host, je to jeho sebeprezentace, diky ktery si na nej muzes udelat vlastni povrchni nazor :). Hlavni je, ze redakce to nedela.
-
no mne to nepride az take hrozne. asi preto zesom Slovak a vole nepocuvam tak casto :D Napr podcast 80 bol nahodou super, a smial som sa pri nom teda dost.
-
-
-
-
K údajnému hnidopišství ohledně nespokojenosti s multijazykovým Cyperpunkem (tak jste to totiž v FC prezentovali...): Jde o princip Lukáši, jde o přeorientování herní mechaniky z postavy na hráče u žánru, který principiálně staví herní mechaniky kolem postavy. Možná to platí méně u Zaklínače a jemu podobných, ježto zde je postava víceméně předdefinovaná a totálně osekaná - jsi Geralt, zaklínač, bojuješ s mečem, nenosíš těžkou zbroj, jsi starej a unavenej, všechno ti leze na nervy, nemáš žádný vlastnosti, žádný dovednosti, jen pár skillů, který však ovlivňují pouze souboje, z designového hlediska jdeš po velmi lineární cestě... Volby v rámci story/questů si sice bere na triko hráč, ale vždy jako Geralt a tudíž vždy pouze v rámci jeho postavy, v možnostech jeho postavy. Asi není třeba nějak rozvádět, že tento přístup přímo vybízí k orientaci na hráče, který ovládá Geralta, nikoliv postavu, která je v tom virtuálním světě fixní... Tím se hry jako Z principiálně liší od klasik jedoucích na IE, NWN, TESu apod, to je základní dělení... Ale u Cyberpunku bylo oznámeno, že budou různá povolání, různé herní přístupy, různé dovednosti..., jednoduše řečeno různé "role". Bude to tedy i hra o dost otevřenější i v tomto slova smyslu.
Jde tudíž o schizofrenní a nesystematický design. Buď tak, nebo tak, oba přístupy v jedné hře se IMHO tlučou. Je to úplně ze stejného ranku, jako kdyby v Baldur's Gate někdo při hodu na inteligenci ignoroval vlastnost: inteligence postavy, a místo toho by ti vrazil před obličej okno, v němž by byla otázka, kolik je 24x16, na jejíž zodpovězení bys měl 10 sekund - je jedno, jestli jsi natvrdlý barbar, nebo vzdělaný čaroděj, nás zajímáš ty jako hráč... V nelineární RPG hře (nelineární z hlediska hlavní postavy) mi to nedává smysl.
Jak jsem tedy řekl, jde o princip. Pokud mi RPG hra narušuje pouto s mojí postavou, jelikož přeskakuje z mojí postavy zpátky na mě bez ladu a skladu, mám právo k tomu mít výhrady, aniž bych se musel stát hnidopichem... Neberu ti tvojí filozofii, resp. tvůj přístup k žánru, Bože chraň! Neříkám tedy, že nějak by to být nutně mělo, nebo nemělo, jsem si vědom toho, že moje chápání pojmu RPG je redukcí (nutně, protože definice RPG neexistuje). Jen si svůj názor nárokuji jako něco víc, než nimrání se v malichernostech a snažím se ukázat, jaké teze za mým soudem stojí. A rozhodně nejsem v komunitě RPG hráčů jediný, kdo tento krok od CDProjektu nepovažuje za evoluci v žánru, ale za krok někam úplně jinam, resp do jiného subžánru.... Tož tak. -
-
V každé hře (pokud se nehraje "sama") je potřeba nějaké skutečné dovednosti nikoliv jen in-game virtuální statistika. V FPS potřebuji reflex a dobrou koordinaci a motoriku, v RTS potřebuji dobré micro a macro, v závodníhch hrách koncentraci atd. Nemusím mít řidičák, abych hrál Forzu a nemusím mít zbroják a umět rozebrat pistoli, abych hrál CoD.
Ale pokud mám ty vlastnosti/schopnosti, co jsem psal výše, tak mám v těch hrách výhodu oproti těm, co je nemají. To, že hry často pracují s abstrakcí není dáno tím, že by to bylo designově čistší, ale tím, že to jinak udělat nejde. Jak rozvíjet inteligenci postavy na skutečném hráči?
Nesouhlasím s tím, že RPG je žánr definovaný čistě na abstraktních metrikách. Když bude hrát Zaklínače malé dítě, nejspíš dost věcí nepochopí, protože reflektují "dospělý" svět. Ale hrát to může a nejspíš to i hodně dětí hraje. Akorát si to tak neužijí, nebo si to užijí jinak.
A přidání jazykové znalosti je jen další způsob jak zapojit více z hráče a méně z virtuálního avatara. Nakonec si to stejně užijí všichni, ale každý trochu jinak podle svých schopností. Jen to bude náročnější na hráče samého. Ale pokud by to mělo například vést k tomu, že se někdo díky hře začne zajímat o cizí jazyk, nebo si z toho zapamatuje nějaké fráze z cizí řeči, nebo prostě nějak obohatí, tak jsem pro všemi deseti.
A RPG/adventura je asi jediný žánr, kde se to dá provést. -
-
Takhle ostré hranice samozřejmě platí v ideálním světě. Tak např. existují aspekty, které jsou na hraně zaměřenosti na postavu/hráče, jde o nějaký kompromis. Některé tělesné/intelektové schopnosti suplují interaktivní "minihry" (šerm, hackování zámků apod.) - nikdo po mě tedy nechce, abych opravdu uměl máchat s mečem (abych uměl německy), ale nelze popřít, že mistička vah už se překlání od postavy k hráči. Zase tedy nastupuje určitý kompromis. Např. F3 to řešil tak, že nesplňoval-li hráč minimální hranici vědy, nemohl se vůbec pokusit o hack počítače, pokud ji splňoval, nastoupila minihra (provedení bylo sice totální vopruz, ale myšlenka zajímavá) - kompromis. Většinou se ale dá poznat, jestli se hra drží svého konceptu/základů, nebo jde proti nim. Cyberpunk (z toho, co víme) chce být o skillech a rozličných povoláních/postavách, řešit různé překážky v podobě implantátů (analogicky s inteligencí pro určování předmětů v BG), přičemž jde ale jen o penalizaci postavy, jejíž hráč neovládá daný jazyk. Přitom pravděpodobně budou ve stejné kategorii implantáty, které hráči taktéž něco propůjčí (větší síla), ale nijak se nebudou týkat hráče. Zacílení tudíž skáče z postavy na hráče bez jakékoliv vnitřní logiky, bez jakýchkoliv zákonitostí. IMHO spor... A závažnost tohoto problému poroste přímo úměrně významností této mechaniky...
Nebavím se tedy o FPS/závodních hrách (ani o nich nic nevím, nehraju je), netvrdím, jak má vypadat ideální RPG... -
-
Ja ti to podepisuju, bojim se, ze to bude osklive borit ponoreni do hry (obzvlast v RPG hrdelni zlocin)
Nejlip kdyby se to ridilo zvolenou obtiznosti, nebo nejakej podobnej kompromis.
Tady by to asi stalo spoustu dabingu, ale u spousty her me sejri to vecny laborovani casual vs. hardcore, kdyz by to kolikrat vyresil sikovnej programator a naloz options navic. -
-
...snad jsi z kolegy nade mnou neziskal dojem, ze tady hazis perly svinim : D
-
-
Díky! Tak to rozhodně neberu. Zajímají mě podnětné reakce a protiargumenty, píšu to proto, jelikož jde o mně blízké téma a na games.cz je několik lidí, kteří mají stejné zájmy a stejný přístup jako já - něčeho se dobrat, nikoliv jít se někam vyzvracet/protlačit svůj názor. Jenže analytická diskuze na jakékoliv komplexnější téma je prostě na dýl a vyřešit jedním souvětím se to prostě nedá. Pokud někdo nechce diskutovat, fajn, pokud někdo CHCE diskutovat, ale myslí si, že na komplexní téma vyjádří svůj názor ve dvou větách a má hotovo, je mimo. Spíš jenom není schopen dostatečný sebereflexe. Řeč o novém prvku v nějaké partikulární RPG hře většinou přeroste v diskuzi o RPG obecně, nevidím na tom nic špatného. Nechápu, proč by tu vedle sebe nemohli existovat jak občasní diskuteři komentující zběžně nějakou novinku/fakt, tak ti, kteří sem přišli komplexně řešit něco, co je zajímá... Jsou tu skupiny, které zajímá 1/10 obsahu games.cz (jenom RPG/ jenom MMO/ akce atd), a tak je pochopitelné, že to na svém malém písečku řeší víc podrobně.
K tomu kompromisu... Přesně, jak říkáš. Hodně se mi např. líbil přístup v New Vegas/v ME3 -RPG mode/story mode/action mode, obě ty hry ti tohle nabízejí a funguje to. Mike Laidlaw kdysi prohlásil, že lze vytvořit RPG hru pro každého, pro všechny cílovky - souhlasím. Jasně, když víš, že chceš dělat oldschoolový izo RPG zaměřený na postavu, cílíš na vybranou skupinu. Ale když máš vizi RPGéčka přístupnýho pro všechny, jde to. U ideálu asi ještě tak úplně nejsme, ale podle mě se už ukázala cesta, kterou se vydat. F:NV/ME3 stojí v tomhle slova smyslu na stejným konceptu. Nejprve vytvořit komplexní hru, takříkajíc "úplnou", potom ji v závislosti na různých herních přístupech redukovat, aniž by tím musela utrpět hra jako celek, ale pouze ta část, která pro určitý herní přístup není důležitá. Tak funguje F:NV vpodstatě jako TES hry, tedy zaměření na průzkum, honění statistik a sbírání předmětů, s příběhem pouze jako nutnou a ignorovatelnou kulisou (všimni si, že ta hra takhle obstojí - seber Alpha Protocolu nelineární příběh a ta hra neobstojí ani jako TPS ani jako stealth... jestli to AP ale vůbec chtěl, to nechme být). Stejně tak ME3 obstojí jako Gears of War klon - jako akční TPS, kde je příběh opět pouze kulisou na pozadí (výborný nápad s vyškrtnutím voleb a uzamčením - pouze sledujeme cutscény a posuny v příběhu, než se přesuneme k dalšímu porcování; horší už to bylo v tom, že zůstalo obíhání Citadey a vedlejších úkolů, to měli taktéž vyškrnout, případně vytvořit ještě čtvrtý mód... měl by jsi 15zi hodinovou adrenalinovanou TPS). Tohle já osobně považuji za evoluci žánru (bez toho, abych považoval starší přístupy za překonané, protože prostě překonané nesjou, jen běží na jiném konceptu). Být vývojářem, tohle by pro mě byla největší výzva. ale furt to musí fungovat, každej mód musí ctít svůj koncept. Pokud to tedy v Cyberpunku nějak chytře rozdělí do obtížností/ do módů, ihned přestanu držkovat...
-
-
-
To je fakt hnus, jak je to dlouhý. Fakt by mě zajímalo, o čem se bavíte a jaké jsou vaše argumenty, ale číst takový romány prostě nehodlám *9* *1*
-
-
Asi jsme se v mnoha bodech nepochopili a nejsem dost dobře schopen reagovat na pasáže, které se podle mého názoru nevztahují k tomu, o čem mluvím. Zkusím to tedy analyticky vysvětlit a snad se mi nepřímo podaří na tvůj příspěvek odpovědět.
1) Triviální fakt: nelze ignorovat to, "co" je mezi židlí a klávesnicí 2) charakteristika úzce vymezeného subžánru RPG: hra zpravidla stojí na mechanikách a statistikách, které odrážejí zákonitosti daného univerza; umožňuje vytvořit si postavu, která nemusí mít nic společného s hráčem, jelikož její charakteristiky jsou postihnuty herními mechanismy (SPECIAL ve Falloutech, vlastnosti v DnD, DA, Arcanu, skilly, dovednosti apod.. 3) Jaká kombinace plyne z 1) + 2): Když si od svého "JÁ" abstrahuješ své tělesné a intelektuální schopnosti, co zbývá? V herní filozofii to zpravidla bývá svobodná vůle, motivace, hodnoty, mravnost, temperament, rozumnost (tu nevyjadřuje inteligence, inteligence se vztahuje k faktickým vědomostem, k chápání rozličných mechanismů - kombinatorika, numerické vztahy apod. - je pro mysl tím samým, co pro tělo síla/obratnost/vytrvalost) - tedy to, co by se dalo považovat za něčí "vnitřní identitu". Všimni si, jak se většina her stavících na tomto konceptu celkem věrně drží nastavených pravidel. Všechny tělesné a intelektuální schopnosti postihuje hra, tzn. existuje vzoreček, který ze síly/obratnosti odvozuje sílu úderu, z inteligence poznání předmětu/faktu či maximální počet kouzel, ze skillu zacházení se zbraněmi tvoje bojové schopnosti atd. atd. Takže to, jak jsem silný, jak jsem vzdělaný ve věcech fiktivního univerza (včetně jazyků) se vztahuje k postavě a hra to všechno odvozuje právě z postavy, nikoliv z hráče.
Hráči dává do rukou kontrolu nad "identitou" postavy, jde právě o ten nelineární a interaktivní role-play prvek (v něm se odráží tvé hodnoty, tvá rozumnost - jaké prostředky volit k danému cíli, tvůj temperament, tvoje strategie, tvoje taktiky...). Nakonec se tedy ukazuje, že chce-li hra v úplnosti nabídnout možnost role-playe, musí za fiktivní charakter převzít všechno, co hráč zastoupit nemůže (tělesné a intelektové schopnosti) a nechat mu volnou ruku v tom, co ovlivnit může (můžu např. hrát člověka, který je zbabělý a na prachy, přestože takový není, ale nikdy si nemůže "hrát" na schopného střelce/ vzdělaného vědce).
Dobře nadesignovaná hra vlastně nedělá nic jiného, než že veškerou nadstavbu dělá naprosto v souladu s konceptem. Dalo by se říci, že konečný produkt z hlediska funkcí vyplývá ze základních pilířů hry. Kde tomu tak není, jde IMHO o naprosto objektivní chybu a selhání; tak se ve Skyrimu, u něhož je jedním z pilířů naprostá nelineárnost, neobjevují v questech volby, které by postihly alespoň několik málo základních osobnostních archetypů. Ve výsledku máš chrabrého rytíře, který nemůže jinak, než se přidat ke guildě zlodějů, nebo jejich očividné zločiny zbaběle ignorovat... Je to spor v naprosto stejném duchu, jako kdyby ti hra povolila pouze koženou zbroj a boj s magií, přestože se o ní říká, že je v těchto aspektech nelineární... Je to schizofrenní design, je to popření vlastního konceptu - objektivně. Je to podobné, jako když ti v matematice nevyjde zkouška. Např. Arcanum nepopírá samo sebe. Arcanum v souladu se svými základy vychází v boji ze síly postavy, v počtu zapamatovaných schémat z inteligence postavy, zatímco dojde-li na volby, resp. na cokoliv z množiny "identity", dává kontrolu do rukou hráči. Naprosto tedy splňuje to, co je jedním z jeho pilířů: zaměřenost na postavu/možnost nelineárního role-playe. Pokud by ti při učení nového schématu najednou vyskočilo okno, které by ignorovalo inteligenci postavy, ale místo toho by na tebe vyskočilo schéma variace na Newtonovu mechaniku s časovým limitem, jde o špatný design: Proklamovali jsme, že cílíme na co nejvěrnější hraní role, přesto interakci odvozujeme z hráčových schopností... -
-
"Nakonec se tedy ukazuje, že chce-li hra v úplnosti nabídnout možnost role-playe, musí za fiktivní charakter převzít všechno, co hráč zastoupit nemůže (tělesné a intelektové schopnosti) a nechat mu volnou ruku v tom, co ovlivnit může..."
Souhlas. Jenom prostě mám jinde tu hranici, kde to je a kde to není "čisté" řešení. Nesouhlasím s tebou ne proto, že bych ti špatně rozuměl, ale prostě proto, že mám jiný názor, zkušenost, na vnímání čistoty žánru, nebo požadavků na to, co je dobré RPG a nebo, co je zásadní pro dobré RPG.
-
-
-
Já tvůj princip vzdáleně chápu, proto jsem ho tam v podstatě bránil jako platnej pohled na věc a pokud mě paměť nešálí, hnidopišstvím to nenazýval (to spíš pak tu debatu o "realističnosti" takovýho mplantátu).
Na každej pád mi ale přijde, že to zbytečně hrotíš. Z mýho pohledu to tluče jen nějakej hardcore roleplay, kde do příběhu svý postavy sázíš i její jazykovou výbavu a ta se nekryje s tvou vlastní. Že je to možná schizofrenní z hlediska nějakýho vyššího principu je mi upřímně putna, protože ve hře to bude exotika, bude to legrace, bude to osvěžující a hlavně to nabourá konvence. Jak to ostatně chceš řešit jinak, aby to pro tebe bylo čistý? Když budou postavy mluvit různýma jazykama a budou k tomu implicitně titulky, tak to znamená, že tvůj hrdina je ať chceš nebo nechceš perfektní lingvista.. -
-
Perfektně to lze udělat jen tak, že:
- mateřský jazyk hráče bude mateřským jazykem postavy
- cizí in-game jazyky, kterým postava nerozumí, musí být zároveň jazyky, kterým nerozumí hráč. Aby se vychytaly všechny situace, bylo by nutno, aby takové jazyky byly buďto nově umělé (LOTRovská sindarština) nebo, jak se hezky česky říká, "gibberish" (mumlání Simíků). S prvním se nikdo patlat nebude (a taky by to fungovalo jen do momentu, kdy ten jazyk někdo začne studovat) a druhé by působilo trapně.
Ale jinak, pamatujete, že v Planscape Torment lite verze něčeho podného byla? Tzv. Jazyk mrtvých aneb schopnost Mluv s mrtvými. -
"Na každej pád mi ale přijde, že to zbytečně hrotíš." - To je v mém případě klidně možné, mívám s tímto nedostatkem osobnosti problémy často...
"Jak to ostatně chceš řešit jinak, aby to pro tebe bylo čistý?" - No právě, vůbec bych to do her, které principiálně komunikují s hráčem, ne s herní postavou, nedával. Vidím to jako perfektní prvek např. pro takové Watch Dogs...
-
-