-
Takže podcast bude o půlnoci....jako tomu bývá zvykem při těchto potížich....
-
Z warezu to stahovat nechci. *1*
-
a ted muzeme tahat za slovo...ale jo, vypada to, ze to aspon je v redakcnim systemu, kdyz uz to nejde teda prehrat.
-
nestihl to *1*
-
Prehravani ani download nefrci. Predpokladam, ze o tom vite, ale pro jistotu ... ;)
-
Však ať tahají. Toliko odpovídám na dotazy odhadem, kdy bude střiženo, případně varuju předem, když vím, že se střih protáhne.
-
Presne.
Jinak budu muset rict "Trinact a odpocitavam..!" ; ) -
vzdejte ty casy uz. nema to smysl. jen vas pak lidi budou tahat za slovo...
-
Prakticky to znamená do osmi.
-
Prakticky to znamená okolo půlnoci.
-
*1*
-
lol
-
Maji to nejake rozbite... Chtel jsem dat vsem plus, aby se to trochu vyrovnalo :) A zjistil jsem, ze dokonce muzu dat i vic plus najednou. Takze jsem to dal rovnou na nulu *3*
-
Z toho my spis vypliva, ze lidi "co do toho vidi mene", rikaji lidem "co o tom vedi mnohem vic", jak to maji delat :) Ne ze by to takhle nebylo vsude. No nic, stejne asi zustanu u freewarovek, nebo malejch hrach na mobily a budu si pekne delat sam co chci. A bude to :)
-
hlavní slovo a vlastně jediný skutečně ucelený vhled do podstaty hry mají lead designéři. Programátoři "pouze" převádějí jejich výmysly do praxe.
nicméně z mně známých příkladů vyplývá, že designéři většinou mají celkem slušné znalosti programování (aby ne, když s programátory neustále debatují, zda je ta která mechanika udělatelná a ukočírovatelná) -
ja taky ne, z toho si nic nedelej. ja ti zadny nedal.
ad literature: tak jsem to jenom trochu rozsiril :). -
ne, jen jsem to včera náhodou prohlížel. ale nějak nechápu ty mínuska.
-
Je to možné, já ho tak dobře neznám, tak mu možná křivdím. Každopádně je jich velmi málo na to, kolik peněz se v herním byznyse pohybuje a jaké možnosti může herní byznys pro takové lidí skýtat.
-
Dělník je tam ve smyslu, že má odvézt svou práci, ale na výsledný produkt nemá zase tak markantní vliv (bavíme se o velkých produkcích, které mají na vývoj her největší dopad). U velkých her programátoři v průběhu vývoje běžně přichází/odchází, ale na podstatu hry to nemá dopad žádný.
Samozřejmě můžeš být nezávislý vývojář, který si dělá co chce a jak chce, případně pracovat pro menší studio, kde ta práce probíhá jinak. -
jake naroky? ten clovek dela jak v industry, tak ma i pekny seznam clanku (viz http://www.informatik.uni-trier.de/~ley/db/indices/a-tree/o/Orkin:Jeff.html ). v industry se primo podilel na FEARu. jeho metody jdou celkem dobre generalizovat i na vice FPS i na dalsi zanry.
GOAP byl pro hry relativne prelomovy, protoze konecne bylo "nejake planovani". najednou byla funkcni, overena alternativa k cistym FSM, AND-OR stromum nebo obycejnym reaktivnim pravidlum, coz je vlastne jedno a to samy. a pokud to beres jako malo, tak si delas moc velky iluze o tom, jak velky skoky v pokroku muzes ocekavat. a to nemluvim o tom, jak trva dlouho, nez se ti dostane neco z akademie do industry (a jestli to vzdycky dava smysl).
"Žádný specializovaný tým, žádné finanční prostředky na experimenty." todle neni tak uplne pravda. nikdy neni dost penez na nic, a navic tymy v akademii existuji. a prostredky jdou sehnat, vetsinou jde o nejakou kooperaci s necim venku. v tomdle jsou treba dobri na cvutu.